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[Lieu] Sil'Arn

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Garnyiss


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[Lieu] Sil'Arn Vide

Garnyiss
Message Sujet: [Lieu] Sil'Arn | Lun 16 Juin 2014 - 1:22



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Description


Sil'Arn, aussi connue sous le nom de Perle des Oasis est l'une des rares cités - si ce n'est la seule - construite en dur dans le Hadarac. De l'extérieur, la ville ne paie pas de mine et paraitrait même aussi amicale que la gueule d'un dragon. Une immense muraille l'entoure et la protège tant des regards étrangers que de la fureur des tempêtes de sables. A cela s'ajoute l'une des principales préoccupations des habitants de Sil'Arn. Une forêt, qui semble assiéger la ville et tendre ses vrilles pour happer jusqu'au dernier de ses habitants. Nul ne connait exactement son origine mais il y a sans aucun doute une magie particulièrement malsaine à l'œuvre. Les arbres - à défaut d'un meilleur nom - sont tout en branches et lianes torturées d'un noir d'ébène. Nul feuillage ne vient couronner leurs cimes mais une délicate dentelle d'épines aussi acérées et tranchantes qu'un poignard. Un attirail plus qu'approprié pour survivre dans un milieu hostile où le sang est plus abondant que l'eau et autrement plus nutritif.

Depuis l'échec des derniers assauts des dragons sauvages embrigadés par Nuit, la forêt a néanmoins perdu une bonne partie de son agressivité. Avec cynisme, les habitants de Sil'Arn n'hésitent pas à affirmer qu'il n'y a pas mieux qu'une sieste sous le soleil du Hadarac après avoir fait bombance. Les portes et les voies y menant sont étroitement gardées, tant pour prévenir d'éventuelles incursion de créatures étranges que pour refouler ceux qui n'y sont pas les bienvenus.


Une fois en sécurité à l'intérieur des murs, l'on ne peut être que frappé par l'architecture des bâtiments, toute en bulbes, dômes et délicates arabesques de pierre. Ce camaïeu d'ocre et de blanc, empreint de majesté et de solennité contraste avec les étals chamarrés qui bordent les rues. Au fil des pavés, tout n'est qu'incitation à la flânerie. Délicates sculptures et bibelots agréables à l'œil côtoient les étoffes les plus rares et les plus précieuses. De toutes parts, l'œil est invité à caresser les marchandises et à se ravir de leur qualité. Les jours sans vent, les fragrances du marché aux épices embaument toute la ville.

Carrefour commercial entre les terres orientales et l'Alagaësia, Sil'Arn est également un carrefour entre religion et tradition. Depuis sa création, la ville s'est développée au pied de la tour édifiée par Bar'Ghain. Une merveille de pierre et de cristal d'où l'âme du plus grand chef nomade de l'Histoire étend ses ailes protectrices sur son peuple. Il doit désormais faire face à la Dame, dont le temple dresse ses pointes d'ébène à l'assaut des cieux et dont l'ombre s'étend aussi bien sur la ville que dans les cœurs...


Histoire




En dehors des tribus nomades du désert, rares sont ceux qui connaissent son histoire. Celle-ci remonte pourtant en des époques bien sombres, dominées par Galbatorix et ses fidèles Parjures.

En ces temps là, bien qu'il n'y eut pas l'ombre d'une quelconque fédération et que les règlements de compte entre elles étaient monnaie courante, les tribus nomades du Hadarac ne manquaient pas de respecter la trêve dès lors qu'elles parvenaient à l'une des oasis qui jalonnaient les routes connues d'elles seules. L'une des plus vastes de ses oasis, si étendue que l'on disait que toutes les tribus pouvaient s'y réunir sans venir à manquer d'eau, devint en très peu de temps après sa découverte l'un des points majeurs de rassemblement. Une fois dans l'an, les tribus y migraient même pour honorer leurs ancêtres qui même morts ne cessaient de veiller sur eux, notamment en leur apportant l'eau si précieuse.

Fortes de ce soutien, les tribus restèrent indépendantes face à un Galbatorix toujours plus puissant. Certes, elles craignaient les cracheurs de feu que ces hommes là avaient dompté mais ils étaient en nombre limité et même leur soutien ne pouvait apporter le succès à une vaste campagne militaire. Ainsi la plupart d'entre elles dédaigna-t-telle les offres de Galbatorix, excluant toutes celles qui se ralliaient au Parjure au fur et à mesure qu'elles le faisaient. A force de persévérer dans cette direction-ci, arriva ce qui arrivait généralement à tous les opposants de Galbatorix, à savoir un destin peu enviable et violent.

Le premier jour marquant l'une des plus grandes périodes de célébration des ancêtres, un déluge de feu s'abattit sur la perle des Oasis. Si prompt que beaucoup n'eurent pas le temps de se mettre à l'abri, si terrible que l'oasis s'en retrouva à jamais défigurée. Lorsque les dragons des Parjures repartirent, ils laissèrent derrière eux un véritable paysage d'apocalypse.
L'oasis elle-même n'était plus qu'une étendue de verre tourmentée sans la moindre trace de vie. Le désert lui même n'y chantait plus, comme si il avait renié la Perle des Oasis. Nul ne prononça plus son nom dans les années qui suivirent, si ce n'est pour rappeler quel destin attendait ceux qui n'y prenaient pas gare ou pour pleurer tous ceux dont la vie avait été consumée par le souffle des dragons.



Il fallu encore attendre une cinquantaine d'années avant qu'une personne foule à nouveau cette terre vitrifiée. Un jeune chef inexpérimenté du nom de Bar'Ghain qui ne rêvait que de briser le tabou qui entourait la Perle des Oasis. Lorsqu'il annonça à tous son désir d'y construire une tour si haute qu'elle disputerait aux dragons eux même la suprématie des cieux, beaucoup le considérèrent d'un mauvais œil. Non pas à cause du lieu en lui même mais parce qu'une telle entreprise risquait à nouveau d'attirer le regard de l'Empereur avec tout ce que cela entrainerait comme lot de morts et de destruction. Cette opposition ne parvint pas à démonter Bar'Ghain qui, usant de la fortune de sa famille et de sa tribu - ou les dilapidant selon les versions - fit venir des terres orientales des architectes et des matériaux dont nul n'avait jusqu'alors eu l'usage dans le Hadarac. Avec le recul, force fut de constater que les encouragements que reçu Bar'Ghain chez ces étrangers fut plus motivés par l'appât du gain que par une quelconque foi en son projet. En effet, considérant que la volonté de ses ancêtres ne pouvait être retardée par les tractations avec les marchands et artisans, il les payait fort bien et ces derniers étaient trop sages pour rendre leur prix trop inabordables. Aussi la tour commença-t-elle à s'élever dans les cieux, plongeant ses racines à travers le verre jusqu'aux sources de la Perle des oasis...

Il fut dit que lorsque la tour toucha enfin les cieux, Bar'Ghain, alors âgé d'une centaine d'année, entama son dernier voyage. La légende veut que pour la première et unique fois, les esprits du désert prirent forme visible et l'accompagnèrent en une escorte majestueuse. Nul chef de tribu n'eut de cour aussi prestigieuse que celle de Bar'Ghain lorsque enfin il se trouva aux pieds de l'œuvre de sa vie et la contempla avec les yeux d'un amoureux. Le cristal et la pierre scintillante lui renvoyèrent le reflet de ses jeunes années et, dit-on, de ce qu'il adviendrait des années voire des siècles plus tard. Ces visions n'étaient point destinées à être vues par le commun des mortels mais lorsque Bar'Ghain posa une dernière fois son regard sur les dunes au sommet ourlé d'or par le soleil levant, il souriait. Juste avant que son âme ne s'envole dans un pilier de lumière dorée qui embrasa la tour toute entière. Sous les yeux stupéfaits de ses proches, un oiseau de lumière en jaillit avant de se poser sur le sommet de la tour où il se figea, tel un gardien éternel d'or et de diamant...

La nouvelle ne tarda pas à se répandre telle une flamme dans un champ de blé. Elle galopa parmi les vents du désert, atteignant les endroits les plus reculés que seuls les ermites fréquentaient. Avec le temps, Sil'Arn redevint un lieu sacré et nombreuses furent les tribus qui s'y rassemblèrent. Certaines même s'y installèrent, osant construire en dur - peut-être pour être à l'image de Bar'Ghain - tant et si bien que la tour devint le centre d'une véritable petite ville qui alla en s'agrandissant encore et encore... L'équivalent d'un roi chez les peuplades occidentales - quoique avec un moindre pouvoir -  s'y installa. Bien conscient que nul ne pourrait jamais remplacer l'illustre Bar'Ghain, il prit un titre que l'on pourrait traduire par le terme Régent  puis entreprit de faire - avec succès - de Sil'Arn ce qu'elle était : une perle dans le désert.



Les années, puis les siècles s'écoulèrent sans que nul à l'Ouest n'ait jamais connaissance de sa renaissance. Il n'en alla néanmoins pas de même pour les royaumes et cités états à l'Orient. Pour eux, Sil'Arn était la porte du désert et la clef de voute d'un commerce florissant. Nombre de caravanes y passaient, qui pour alimenter le marché de la ville, qui pour se préparer en vue du périple à travers les dunes arides. Les choses auraient pu rester ainsi pendant des siècles encore, n'avaient été les évènements qui marquèrent le règne d'Adherbal Vaskh'do, le dixième Régent de sa lignée.
Les légendes foisonnaient parmi les Fils des Sables, certaines anecdotiques tandis que d'autres, au contraire, tenaient un rôle crucial dans le folklore et les traditions. De ce terreau fertile jaillit ainsi la Guerrière Maudite, la Dame dont le règne devait faire reverdir le Hadarac. A peine la rumeur de son retour atteignit-elle les rues de Sil'Arn qu'elle suscita chez certaines une ferveur religieuse quasi sans précédent. Des tribus entières se fédérèrent sous Son ombre alors que les plus déterminés d'entre eux réclamèrent tout de go que le Régent cède sa place à leur Déesse guerrière.
Adherbal Vaskh'Do accueillit la nouvelle plus que fraichement. S'il refusa de plier à ce qu'il considérait comme des extravagances, il concéda au culte de la Guerrière Maudite le droit de prendre place dans les murs de Sil'Arn. Ainsi espérait-il éviter à son peuple de s'entredéchirer dans une guerre fratricide alors que l'Occident tout entier s'embrasait. Que l'Empire Léonien sorte vainqueur haut la main et son regard finirait bien par se tourner vers les étendues de sable, comme l'avait fait celui de Galbatorix.
Cette crainte de voir le passé se réitérer une seconde fois amena le Régent à tisser des liens avec le Nomins Ageati sans se douter le moins du monde que celui-ci abritait en son sein sa Némésis. En effet, au fur et à mesure que le temple dédié à la Dame prenait forme, ses partisans redoublaient de zèle tant et si bien que lorsque le pinacle de la plus haute tour d'ébène fut enfin posé, Sil'Arn était devenu le théâtre de coups fourrés entre fanatiques et partisans du Régent.

Ce n'était malheureusement là que les premiers signes d'un maelstrom de chaos et de fureur. Quelque chose troublait les sables. Un esprit du désert, disaient les uns, une création des mages de l'Ouest, affirmaient les autres mais tous demeurèrent plongés dans un abîme de perplexité. Que signifiait le " Bob " qui revenait invariablement dans les lamentations de cette créature de sables ? Et pourquoi persistait-elle à graver dans les dunes proches de Sil'Arn cet unique mot : Robert ? A la deuxième question, on en déduisit que ce nom aux consonances étranges n'était nulle autre que celui de la créature. Une infime minorité des nomades en vint même à vénérer cet esprit solitaire qui domptait si bien les sables.
S'abattit ensuite, bien des mois plus tard, le fléau de ces arbres carnassiers et assoiffés de sang. Ils surgirent du néant et eurent tôt fait d'assiéger la ville, n'hésitant pas à lancer leurs vrilles acérées à l'assaut des remparts. La défense s'organisa rapidement sur les remparts sous la férule de Sobek et des unités d'élite des Chasseurs des Sables. Les végétaux étranges apprirent vite fait à craindre la morsure de l'acier de Sil'Arn. Leurs velléités contre la ville elle-même cessèrent mais ils n'en campèrent pas moins au pied de la muraille, à patiemment guetter les imprudents qui s'éloigneraient un peu trop de leur escorte pour gagner ou quitter Sil'Arn.
L'arrivée du Nomins Ageati dans les cieux voisins ne changea rien à ce problème-ci. Si leurs magiciens parvenaient à doucher plus encore l'enthousiasme des vrilles tueuses, les faire disparaitre ou même partir s'avérait une toute autre paire de manche : même le feu ne semblait guère les émouvoir plus que cela. En revanche, il contribua à apaiser les rues de Sil'Arn en se posant comme arbitre et intermédiaire entre le Régent et les adorateurs de la Dame.
Lorsque Nuit fut libérée, Sil'Arn paya un bien moins lourd tribut que Vroengard ou d'autres villages Alagaësien. L'alliance des Chasseurs des Sables et des redoutables Guerriers des Larmes fit de véritables merveilles, de même que la malédiction pesant sur les environs de la ville devint une bénédiction. Entre émerveillement et épouvante, les habitants virent les lianes fouiller les cieux avec une ardeur renouvelée, enserrer les pattes, déchiqueter les fragiles membranes des ailes comme nulle autre arme n'en aurait été capable pour mieux les précipiter au sol et les achever. Le sang des dragons plut à verse, teintant les murs blancs d'écarlate et de noir. La menace de Nuit anéantie, chacun travailla d'arrache pied pour rendre à la ville son ancien visage et profiter de l'occasion pour se vider l'esprit.
Les visées expansionnistes de l'Empire Léonien menaçaient toujours à l'Ouest et le Nomins Ageati avait littéralement explosé en plein vol. Le Régent prit alors la lourde décision d'allier Sil'Arn aux autres puissances Alagaësiennes dans l'espoir qu'un front uni protègerait son peuple de toute tentative d'invasion. La Compagnie des Sables Dansants y établit même l'un de ses quartiers, offrant leurs services aux nomades et aux étrangers venus d'Orient à des prix avantageux. Si Vaskh'Do se douta que la Dame en était une des instigatrices, il n'en montra jamais le moindre signe. Au contraire, il se fit presque un devoir de veiller à ce que les mercenaires soient correctement installés.



Le futur lui donna malheureusement raison. Comme si le triste sort des Montagnes Soufflées n'avait pas servi d'avertissement, l'usage débridé de la magie qu'en faisaient les Alagaësiens sonna le glas de cet âge là. Qu'importe les envahisseurs venus de par delà les mers, les alagaësiens portaient eux aussi leur part de responsabilité dans la souillure des terres ancestrales des Fils des sables. La nouvelle de la submersion des côtes nostroise porta l'estocade finale à tout espoir de relation amicale avec les autres peuples.
Sil'arn se ferma aux étrangers venus de l'Occident, exception faites des mercenaires qui contribuaient toujours à la défense de la cité et à la protection des tribus. Nombre d'entre elles se rapprochèrent de la ville pour y trouver refuge, la dépassant parfois pour rejoindre les rives du fleuve, plus à l'Est. Les rues ne tardèrent pas ainsi à bruisser de rumeurs toutes plus folles les unes que les autres et pourtant véridiques. Partout, l'on parlait de créatures étranges et du mal mystérieux qui frappait parfois sans crier gare les hommes eux-mêmes. Le vent du Sud qui soufflait parfois acheva de ternir l'éclat de la perle des oasis par les cendres qu'il charriait…

Lieux d'intérêt


Le Palais du Régent


Lové contre la tour centrale de Sil'Arn, cet imposant bâtiment de pierre blanche abrite la demeure du Régent, de sa famille ainsi que celle de ses plus proches collaborateurs. Par ailleurs, une aile entière est réservée aux souverains et visiteurs de marque.

A première vue, le palais peut sembler austère mais ce n'est qu'une fois les portes franchies qu'il témoigne de la puissance et de la richesse du Régent. S'il en fallait une preuve indiscutable, il suffirait de mentionner la quasi omniprésence de l'eau là où il siège. Dans son dos, une véritable cascade miniature dont les flots alimentent la rosace de canaux qui s'épanouit à ses pieds. C'est là la ligne à ne pas franchir entre le pouvoir et ses sujets.

Au vu des conflits d'autorité et des troubles, le palais est placé sous étroite protection, aussi bien magique qu'humaine.




Le Temple de la Dame


Tranchant sur les tonalités claires de Sil'Arn par sa noirceur d'encre, le temple dédié à la Guerrière Maudite titille les cieux de ses tours élégantes. La plus haute d'entre elle, dit-on, est le sanctuaire de la Déesse elle-même, d'où Elle veille constamment sur Ses fidèles. De l'extérieur, l’impressionnant édifice semble être taillé d'un seul et unique bloc.

A ses pieds, le parvis d'obsidienne est parcouru d'une immense mosaïque aux tons saphir représentant l'une de Ses larmes. Chaque jour, ce sont des milliers de personnes qui le foulent, qui pour prier la Dame, qui pour simplement passer ou encore trouver un peu d'ombre. Fidèle au poste et visiblement insensibles à la chaleur, les derniers chevaliers des Larmes montent la garde à l'entrée dans leurs noirs armures.

L'intérieur se révèle agréablement frais et plongé dans une pénombre reposante après l'éclat aveuglant du soleil. L'œil de la Dame et ses trois larmes sont omniprésents, sous forme de gravures ou sur les tentures qui ornent les murs. Nul n'ose lever la voix en ces lieux saints en dehors de Ses prêtres, tant et si bien qu'il est parfois possible d'entendre le tintement de l'acier, là où Ses fidèles continuent de s'entrainer pour être toujours prêts à L'accueillir comme il se doit.



Taverne : La gueule du Dragon


Les voyageurs au ventre vide et au gosier desséché peuvent se rendre à la Gueule du Dragon. Ils seront accueillis par l'imposante gueule en verre d'un dragon et le glougloutement de l'eau qui s'échappe d'entre ses crocs.

Dans une atmosphère rafraichissante, ils pourront étancher leur soif et peut-être même se laisser tenter par la toute nouvelle spécialité maison : le dragon beurre. Un délicieux steak de dragon bien juteux et grillé à point entre deux tranches de pain et un peu de beurre ! (Rien à voir avec votre fidèle compagnon, messire dragonnier, ce sont juste les aléas de la traduction !)



Organisations influentes


Les Chasseurs des Sables


Protecteurs ancestraux de Sil'Arn, les Chasseurs des Sables forment une unité d'élite chargée de faire régner l'ordre dans et par delà les murs de la cité. Ils sont également chargés de la protection rapprochée du Régent, la seule personne à laquelle ils se doivent de rendre des comptes. En ces temps de trouble, leur présence se fait ressentir par patrouilles entières sur les remparts ou à travers les escortes lourdement armées de certaines caravanes.

Avant de pouvoir prétendre à une place en leur sein, les candidats sont soumis à un entrainement intensif qui s'avère parfois mortel pour les moins endurants. Un Chasseur des Sables doit être en mesure de se débrouiller seul dans le désert, face aux multiples créatures qui le hantent. L'inimitié avec l'Ordre des Larmes a disparu mais certaines rancœurs sont toujours présentes et les Chasseurs des Sables ne cessent de se surpasser pour enfin laver le camouflet subit par le passé.



L'Ordre des Larmes


Bras armé de la Guerrière Maudite, il rassemble ceux de Ses fidèles les plus doués en la matière. L'un de ses plus fameux visages revêt l'armure noire des Chevaliers des Larmes, ces guerriers que l'on dit animés par Son souffle lui-même. L'autre arbore le calme et la langue parfois fourchue de Ses prêtres-guerriers. Des deux, ce dernier est de loin le plus influent, ses membres tutoyant jusqu'aux plus hautes sphères du pouvoir à Sil'Arn.

Si la Dame a emmené avec Elle nombre de Ses chevaliers, quelques un demeurent et veillent à la formation de la future génération.



La Compagnie des Sables Dansants


Célèbre guilde de mercenaires dont les instigateurs comptent parmi leurs rangs Garnyiss Bar'H'Ahïn - ancien chef de feu le Nomins Ageati - et la Dame - déesse guerrière de son état. Elle jouit d'une excellente réputation à Sil'Arn en raison de la protection qu'elle assure aux caravanes et plus généralement auprès de tribus dont les hommes se révèlent trop peu nombreux pour faire face aux nouveaux dangers du Hadarac



Figures incontournables


Adherbal Vaskh'Do


A l'instar des nomades qui peuplent le Hadarac, Adherbal Vaskh'Do arbore une peau sombre et d'épais cheveux d'ébène. Formé au maniement des armes depuis sa tendre enfance, il a gardé de ce passé une démarche féline et une silhouette relativement musclée. La vie au palais a néanmoins sur adoucir le relief des muscles, sans toutefois verser dans l'excès. Plus flagrante est le poids que sa charge fait peser sur ses épaules. La fougue a déserté son regard clair pour laisser la place à un certain cynisme doublé de suspicion. Le sourire n'est quant à lui plus qu'un très vague souvenir. Tout comme ses lèvres, le reste de son visage semble s'être figé dans une expression dure et froide. Quelques rides se sont même prématurément invitées au coin de ses yeux et sur son front.

Il faut bien admettre que le Régent actuel ne fait guère dans la dentelle lorsqu'il s'agit de s'impliquer. Non content d'avoir évincé son cousin et prédécesseur dont l'incurie manqua de tracer des frontières définitives entre les différentes tribus, il œuvre en secret pour l'unifier comme le fondateur de Sil'Arn l'avait fait en son temps.

A la guerre, il commit l'erreur de préférer la paix et l'établissement de relations cordiales, confiance qu'il a depuis amèrement regretté d'avoir donné aussi facilement. S'il a su taire ses différents d'ordre religieux avec la Dame et Ses fidèles au nom du salut de son peuple, le Régent ne montre pas la même disposition d'esprit envers les alagaësiens. A ses yeux, les Fils du Désert n'ont que trop souffert des conséquences de leur orgueil démesuré. D'aucuns avanceront, pas tout à fait à tort et à travers, il faut bien l'admettre - que sa rancune et sa frustration se sont reportées sur ces gens là. Quoi qu'il en soit, Adherbal Vaskh'Do s'est forgé un avis des plus négatifs sur les elfes et leurs alliés plus ou moins proches, capables de transformer la plus précieuse des sources de vie en un instrument des morts pour des milliers de vies innocentes. Le pourrait-il qu'il leur interdirait de ne serait-ce que fouler les premiers grains de sable du Hadarac



La Dame


Une vieille légende nomade veut que des siècles auparavant, une Guerrière échappa au plus mortel et au plus implacable de ses ennemis : la Mort elle-même. Dédaignant la monotone immortalité des Elfes, elle lui préféra l'intensité des courtes années humaines. Ainsi, la lame de la Mort avait beau trancher sa chair, l'esprit de la Guerrière lui échappait et se réincarnait dans le corps d'un nouveau né. Cette bataille ne s'achèverait que lorsque le cycle de réincarnation sera bouclé. Incarnée dans son corps originel, elle affrontera à nouveau la Mort lors d'une ultime bataille. Forte de la sagesse, du savoir et de la puissance d'un millier de vie, elle en sortira triomphante et s'élèvera alors au dessus des sables en Déesse. Les vents et les rayons du soleil eux même courberont l'échine devant la pointe de Son arme. Les eaux jailliront de Son ombre, transformant les impitoyables terres arides en Eden verdoyant.

Pour les nomades, la Guerrière maudite n'est désormais plus un mythe mais une réalité bien tangible. Son ombre protectrice s'étend désormais depuis les hautes flèches d'obsidienne de son temple à Sil'Arn jusqu'aux confins du désert. Aux yeux de ses fidèles, la Dame est la souveraine légitime de l'ensemble des tribus du Hadarac et le Régent, guère plus qu'un imposteur ou un régent, justement, destiné à s'effacer au profit de la Déesse.

La réticence du Régent à reconnaitre la légitimité de la Dame sema la discorde entre ses partisans du pouvoir en places et membres du Culte. Au nom de la volonté de leur déesse, les Chevaliers de la Dame investirent les rues de Sil'Arn, disputant aux Chasseurs des Sables le statut de protecteur de la Perle des Oasis. Dans l'ombre, ce fut une guerre d'influence et de poignards dans le noir où le Culte de la Guerrière Maudite gagna du terrain au point de devenir indélogeable de Sil'Arn. La rumeur voulut même que le Régent passa à deux doigts de perdre définitivement toute légitimité dans Sil'Arn et, par extension, dans tout le Hadarac.

Nul hormis ses prêtres les plus hauts placés ne vit la Dame en personne. Ses détracteurs les plus vindicatifs allèrent même jusqu'à remettre en cause l'existence de cette Déesse qui ne se manifestait qu'au sein de son sanctuaire. Ses fidèles n'y voyaient qu'un reflet de sa volonté de guider les nomades vers leur destinée plutôt que de les y trainer de force.

Aussi l'annonce de son départ de Sil'Arn suscita-t-elle des réactions diamétralement opposées. Nombreux furent ceux qui lui prêtèrent la volonté de conquérir d'autres cœurs que celui, déjà acquis à sa cause – même s'il ne le savait pas encore -, du Hadarac. D'autres préférèrent y voir une fuite ou un quelconque compromis avec le Régent au sujet du pouvoir en place.

Quelle que soient les opinions et croyances de chacun, le Culte de la Dame reste fermement ancré parmi les nomades du Hadarac. Pour beaucoup, elle ouvre la voie où le chant de l'acier se mêle à celui du désert. Certains espèrent un jour danser avec la mort à ses côtés. D'autres préfèrent croire en son départ définitif mais tous doivent désormais s'accorder sur l'accomplissement de la prophétie marquant son retour.

" Et le désert verdira..."



Sobek


Le Chef des Chasseurs des Sables n'a pas la réputation d'être un homme facile, bien au contraire. Nombreux sont ceux qui louent son intransigeance à toute épreuve, de même qu'ils redoutent son tempérament colérique. L'homme ne mâche en effet guère ses mots pas plus qu'il n'est du genre à spontanément vouloir se retenir. Une rancune tenace vient compléter le tableau, achevant de faire de Sobek un homme dont il ne fait pas bon être l'ennemi.

Dans la droite ligne du Régent dont il est l'un des hommes les plus fidèles, Sobek n'apprécie guère les étrangers. Les fidèles de la Dame non plus, suite à quelques tentatives visant à l'envoyer rejoindre ses ancêtres, mais en bon soldat respectueux des ordres, il se contente de les éviter autant que cela se peut. Ces derniers temps sont venus s'ajouter toutes les créatures étranges qui hantent les environs de Sil'Arn et plus généralement le désert. Le simple fait de ne pouvoir aller affronter mano à mano ces dernières l'enrage particulièrement, murmure-t-on.




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