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Système d'évolution des personnages

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Dirigeante de l'Equilibrium

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Ellenwen
Dirigeante de l'Equilibrium
Message Sujet: Système d'évolution des personnages | Mar 1 Déc 2015 - 10:29


Système d'évolution des personnages



Introduction

L'évolution de votre personnage est reflétée par la jauge d'habileté et la jauge de puissance. Pour consulter le montant exact, cliquer sur vote pseudonyme puis survoler vos jauges.

Les points de jauge évoluent au gré de ce que vit votre personnage dans vos RPs. Découvrir de nouvelles connaissances, affuter ses talents sont autant d'occasions - mais pas les seules - d'augmenter vos points de jauge.

Les jauges sont avant tout un moyen de situer votre personnage par rapport aux autres. Des indications vous sont fournies pour ajuster votre jeu à vos points de jauge.

Vous n'êtes pas obligé d'accepter les points de jauge qui vous seront attribués. Vous pouvez également demander une baisse de ceux-ci si vous le souhaitez.



Jauges de Puissance et d'Habileté

Les capacités de votre personnage sont reflétées par les jauges d'habileté et de puissance.

Elles vous permettent une grande variété de profils. Pour un même montant en habileté, vous pourrez avoir - par exemple - une montagne de muscle dénuée de la moindre agilité ou, au contraire, un acrobate.

Vous trouverez-ci dessous des généralités sur chaque jauge. En cliquant sur les vignettes, vous trouverez le détail pour chaque cas de figure.
  • ♦ Les critères vous donneront une idée de ce que les choses peuvent signifier. Les listes ne sont pas exhaustives.
    Si vous choisissez d'appuyer sur un critères bien spécifiques, les autres en pâtiront.
    Exemple, pour un même montant de PdJs : personnage moyen en A & B = OK, personnage fort en A & faible en B = OK, personnage fort en A & B = grosbill

  • ♦ Les paliers indicatifs sont là pour vous guider quant à la manière de jouer les capacités de votre personnage en jeu.

Les MJs pourront s'y référer pour vous demander d'adapter votre jeu en fonction.

Lors de confrontations entre PJs, le fair-play et le respect des règles du jeu prime sur l'écart entre les points de jauge. Avoir 200 PdJs de plus que votre adversaire n'est pas une raison pour le charcuter en un post sans son accord.

Généralités
Habileté

La jauge d'habileté reflète les capacités physiques et martiales de votre personnage.

Pour un humanoïde, elle couvre une ou plusieurs spécificités :
  • ♦ agilité, force physique, endurance etc
  • ♦ furtivité, esquive d'attaques physiques etc
  • ♦ maniement des armes, maitrise de techniques de combat etc


Pour un dragon, elle couvre :
  • ♦ maitrise des figures acrobatiques en vol
  • ♦ capacité à infliger des dégats physiques , ampleur etc
  • ♦ endurance

Puissance

La jauge de puissance reflète les capacités magiques ou spéciales de votre personnage.
Pour les magiciens et Premiers Hommes, elle couvre un ou plusieurs aspects :
  • ♦ degré de maîtrise, puissance des effets etc
  • ♦ étendue du vocabulaire maitrisé, diversité des runes connues etc

Pour les dragons, elle couvre tous les aspects de la maitrise du souffle.

Pour les stryges, elle couvre les spécificités de leur aura de corruption.

Enfin, la résistance innée à la magie de certains personnage dépendra de la jauge de puissance.
Indicatif

0 PdJs : Population moyenne
50PdJs : Talents dégrossis, peu d'expérience
75PdJs : Talents développés, expérience notable
150PdJs : Polyvalence, grande expérience
300PdJs : Maitrise de nombreux aspects de son art
350PdJs : Maitrise intime de son art, technique personnelle
Capacités Physiques et Martiales
Toutes les races excepté les dragons
Critères

  • ♦ force physique
  • ♦ agilité
  • ♦ degré de maitrise d'une (ou plusieurs) arme(s)
  • ♦ souplesse
  • ♦ discrétion
  • ♦ connaissances de diverses techniques de combat
  • ♦ etc

Le talent d'un Stryge pour manier les armes qu'il aura créé à partir de ses bras est évalué de la même manière que celle d'un humain pour des armes classiques.

A titre indicatif

0 point de jauge : aucun entrainement ou maîtrise particulière
C'est plus ou moins votre niveau, si on vous mettait une épée entre les mains

50 points de jauge : niveau moyen
C'est le niveau du fantassin classique. Il se débrouillera mais ne feras pas non plus d'étincelles contre ses pairs ou des personnages plus expérimentés.

100 points de jauge : bon niveau
L'expérience et l'entrainement ont porté leurs fruits. Votre personnage se détache du lot et devient reconnu.

200 points : très bon niveau
Votre personnage a déjà bien roulé sa bosse. Il a l'expérience, la maîtrise et les capacités nécessaire pour tirer son épingle de n'importe quel jeu ou presque.

350 points d'habileté :votre personnage est un dieu en la matière. Qui a besoin d'une armée quand on l'a, lui ?
Capacités Physiques

Dragons
Critères

  • ♦ âge et donc taille du dragon/des griffes/des crocs
  • ♦ force
  • ♦ maîtrise en vol
  • ♦ capacité d’acrobatie
  • ♦ aisance à se déplacer sur le sol
  • ♦ techniques d'attaque acquises
  • ♦ capacité à porter un être humain
  • ♦ etc


Les indications des paliers concernent des dragons jeunes, évoluant avec l'âge. Si vous souhaitez jouer un personnage expérimenté, âgé ou un grand dragon, vous devrez lui trouver un ou plusieurs handicaps pour justifier sa faiblesse.


A titre indicatif

0 point de jauge : votre dragon sort de l'oeuf

50 points de jauge :  inexpérimenté
Votre dragon maîtrise le vol et peut porter un dragonnier mais il ne sait pas encore contrôler ni utiliser sa force. Son vol reste très simple.

100 points de jauge :
Votre dragon a gagné en maturité et en expérience. Il maîtrise ses capacités et a acquis plusieurs techniques de vol et d'attaque qui commencent à le rendre redoutable.

200 points :
Votre dragon peut retourner une situation à son avantage d'un simple revers de queue. Sa taille et son expérience font de lui un adversaire redoutable et franchement intimidant.

300 points d'habileté : vénérable
Votre dragon a tout vu, tout connu et pourrait ravager une petite ville à lui seul. Sa seule présence suffit généralement à faire fuir les ennemis.
Capacité d'un personnage à user de l'Ancien Langage pour jeter des sortilèges
Humains, Nains, Drows, Elfes, Ombres, Urgals

Critères

  • ♦ niveau de connaissance de l'Ancien Langage
  • ♦ puissance du sort lancé
  • ♦ endurance de votre personnage
  • ♦ familiarité avec les arcanes
  • ♦ éventuelles prédispositions
  • ♦ étendue du vocabulaire
  • ♦ etc


En plus d'avoir une part reflétant la magie " classique ", la jauge de puissance des sorciers reflète également la puissance des esprits invoqués ainsi que leur prise sur ces derniers.

A titre indicatif

0 point de jauge : aucune connaissance de la magie
Votre niveau actuel si vous prononciez Brisingr pour vous réchauffer

50 points de jauge : débutant
Vous connaissez quelques sorts simples qui vous épuisent vite.

100 points de jauge : bon niveau
Votre connaissance de l'ancien langage vous permet d'employer des sorts variés, sans trop vous fatiguer. Vos sorts sont de puissance moyenne.

200 points : très bon niveau
Vous savez parler couramment l'ancien langage et vous en servir pour vous sortir de toutes les situations, ou presque.

300 points : excellent niveau
Vous êtes une arme de destruction massive à vous seul.
Runes tatouées le corps. Capacité à en tracer pour un Runiste
Premiers Hommes

Critères

  • ♦ puissance et zone de l'effet de la rune
  • ♦ connaissance de runes variées
  • ♦ appartenance à la caste des Runistes
  • ♦ effet des runes
  • ♦ durée des runes
  • ♦ nombres de runes
  • ♦ capacité à entrer et à rester en transe
  • ♦ etc


Par zone d'effet, on entend uniquement la zone d'effet sur un même support.
Par exemple, un runiste de bas niveau devra couvrir un mur de runes pour le renforcer entièrement.
Un runiste plus expérimenté aura besoin de tracer moins de runes pour le renforcer entièrement.

A titre indicatif

0 poins de jauge : aucune connaissance
Vous avez dessiné sur un morceau de bois ? Ca a fait quelque chose ? Votre personnage est au même point

50 points de jauge : débutant
Votre personnage peut entrer en transe et tracer quelques runes simples, dont l'effet s'estompera vite.

100 points de jauge : bon niveau
Votre transe gagne en profondeur et vous devenez capables de dessiner des runes plus complexes, plus puissantes même si leurs effets ne perdurent pas très longtemps.

200 points : très bon niveau
Votre capacité à ressentir la magie en transe vous permet de tracer des runes puissantes et complexes dont l'effet perdure avec le temps.

300 points : excellent niveau
Vos runes permettent des effets complexes et puissants qui augmentent durablement les capacités de l'objet sur lequel elles sont tracées.
Maitrise du souffle
Dragons

Critères

  • ♦ la puissance du souffle (température pour souffle de feu, étincelles ou éclairs pour souffle de foudre etc)
  • ♦ maîtrise du souffle : savoir passer d'un brasier à une flammèche, varier la chaleur, la force, l'orientation
  • ♦ durée du souffle

  • ♦ portée du souffle
  • ♦ forme du souffle : flammes, boule de feu...

A titre indicatif

0 point de jauge : pas de souffle
Pas la moindre petite étincelle ne sortira de vos naseaux

50 points de jauge : petites flammes
Vous pourrez user de votre feu mais vos flammes seront courtes et brèves. Il vous faudra un peu de patience pour allumer autre chose qu'un simple feu de bois.

100 points de jauge : flambée
Vous pouvez diriger vos flammes avec précision et maintenir votre souffle longuement. Si leur portée laisse encore à désirer, vos ennemis n'auront plus de doute : le feu, ça brûle.

200 points : embrasement
Vous pouvez modeler vos flammes presque à votre guise et alterner, dans le même souffle, de petite flammèches avec des boules de feu. Vous êtes capables d'une grande précision.

300 points : brasier
Votre souffle est redoutable : vous pouvez maintenant enflammer une petite forêt d'un souffle. Vous avez également appris à varier la chaleur de vos flammes.
Aura de corruption passive
Stryge

Critères

  • ♦ rayon d'action
  • ♦ rapidité de la corruption (avec un minimum de plusieurs jours)
  • ♦ effet de la corruption : folie, déformation, exacerbation d'un vice...
  • ♦ nature de la cible : plantes, animaux, humains, pierre
  • ♦ etc

A titre indicatif

0 point de jauge : pas d'effet
Rien à faire, l'environnement demeure insensible à votre présence.

50 points de jauge : corruption d'intensité moyenne
Votre corruption n'affecte qu'un certain type particulier de cible (animal, végétal etc) et uniquement d'une seule manière (mentale ou physique). Prévoyez du temps devant vous.

100 points de jauge : corruption d'intensité forte
Plus vous restez dans un endroit, plus la corruption s'accélère. Ses effets se diversifient.

200 points : corruption d'intensité très forte
Votre présence affecte désormais les esprits aussi bien que les corps. Tout votre environnement en souffre.

300 points : corruption rapide et profonde
Votre êtes un fléau. Esprits et corps se corrompent jusqu'à la moelle par votre simple présence. La violence du mal est telle que certains y succombent. A ce stade, vous pourriez transformer un autre être vivant en stryge.



Paliers et cas spéciaux

Dragons liés et dragonniers

Le dragon ou le dragonnier est joué en PNJ : un minimum de 50 PdJs est requis. Si le lien s'effectue dans la fiche, l'accord d'un MJ est également requis.

Dragon et dragonnier sont deux joueurs : aucun minimum n'est requis. Le lien s'effectue nécessairement pendant un RP.


Résistances

Résistance mentale : la capacité à verrouiller son esprit à toute forme d'intrusion extérieure est alignée sur le niveau global du personnage (PdJs habileté & puissance condondus)

Résistance innée à la magie : si sa manifestation varie d'un individu à l'autre, son ampleur est indiquée par le montant de la jauge de puissance.

Pouvoir personnel

Un personnage rompu à la pratique et à la connaissance de la magie ou des armes peut avoir une expérience personnelle avec un phénomène magique ou physique qui lui permettra de développer une technique personnelle.

Condition d'accès au pouvoir personnel : 300PdJ dans une jauge ou 200PdJ dans l'une et 150 dans l'autre.

Lorsque les conditions d'accès sont remplis, vous devez formuler une proposition de pouvoir personnel au staff. Précisez-y :
  • ♦ la nature ou fonctionnement du pouvoir
  • ♦ son ampleurs et ses limites


La mouture finale, validée par le staff, sera détaillée dans vote fiche de personnage.


Gagner des points de jauge

Validation de la fiche de personnage

Un maximum de 70PdJ, toutes jauges confondues, est attribuable lors de la validation de votre personnage.

Le montant exact dépend de la qualité de la fiche et plus particulièrement de :
  • ♦ la cohérence du personnage avec l'univers
  • ♦ la cohérence de ses compétences  (indiquer que vous être maître en magie sans dire comment vous l'êtes devenu, ça marche moins bien)
  • ♦ l'originalité
  • ♦ l'orthographe
  • ♦ etc


Suivant les cas, le MJ vous donnera éventuellement une tendance à respecter (majoritairement en habileté par exemple) mais la répartition exacte entre ces deux choses ne dépendra que de vous.

Gardez à l'esprit que la moyenne de la population se situe à 0PdJ. Même si votre personnage commence avec un faible nombre de PdJs, il reste au dessus du lot.



Fin des RPs & Events

Tout RP est susceptible de vous rapporter des points ne habileté et en puissance si son contenu s'y prête.

Le montant exact dépend de plusieurs choses :
  • dégressivité : plus vous avez de PdJs au début du RP concerné, moins vous en gagnerez à la fin (à titre d'exemple, une bagarre dans une taverne n'apportera rien à un dragonnier tandis qu'elle sera riche en enseignements pour un pauvre hère).

  • évolution du personnage : la confrontation avec la nouveauté, la difficulté ou l'inhabituel, un bouleversement font gagner de l'expérience à votre personne et donc des PdJs
  • ♦ ampleur du changement et des difficultés rencontrés : le gain de points est proportionnel aux changements potentiels qu'induit le rp.
  • contenu : la mise en scène des évènements, le niveau de détail et la profondeur apportés à un RP peuvent vous faire gagner plus de points.
  • cohérence : la cohérence vis-à-vis du personnage, de ses réactions, du BG ou de la difficulté rencontrée est de mise.


La situation initiale (capacités et niveau différents) et les actions au cours du RP diffèrent d'un personnage à l'autre. Ils ne se verront donc pas forcément attribuer le même montant de PdJs à l'issue d'un même RP.

Remarque sur le contenu :
La longueur d'un post ou le style d'écriture ne sont pas synonymes de gratification en PdJs.
Ce qui compte est ce qui se passe dans le RP et la manière dont le changement est mis en scène. Quelque chose de torché ne vous rapportera pas - ou un minimum - de PdJs.
Exemple :Il entra dans la salle. Trois heures plus tard, c'était en magicien qui en ressortait


Demander des PdJs

A la fin d'un RP, vous pouver faire une demande de PdJs dans le sujet Points de Jauges avec le formulaire suivant.

Code:
Titre du RP : <a href="collez l'adresse du RP"target="_blank">Titre du RP</a>
Participants :
Résumé (facultatif) :

Un personnage se joue uniquement sur la base des PdJs qu'il avait lors du début du RP. Si vous avez plusieurs RPs en cours à des dates différentes, vous ne pouvez pas jouer le RP le plus récent comme si vous aviez eu des PdJs pour les RP plus vieux.


Un MJ indiquera, de manière argumentée, les PdJs attribués pour chacun des participants au RP.

Si le montant vous convient, vous pouvez indiquer la répartition souhaitée dans votre réponse. Un MJ s'en occupera et vous signalera quand les points auront été répartis.

Si ce montant ne vous convient pas, vous pouvez demander une seconde évaluation dans votre réponse. Vous devrez argumenter cette demande.
Un second MJ réalisera une seconde évaluation, argumentée elle aussi. Cette seconde évaluation est définitive, qu'elle vous soit favorable ou défavorable.

L'ensemble des évaluations et demandes s'effectuent sur le sujet point de jauge.
Toute évaluation, demande de première ou seconde évaluation par MP ou biais privée sera systématiquement refusée.








Devant l'indifférence générale, demain est annulé
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