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Guide de Brisingr

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Dirigeante de l'Equilibrium

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Ellenwen
Dirigeante de l'Equilibrium
Message Sujet: Guide de Brisingr | Mar 1 Déc 2015 - 10:30


Guide de Brisingr



Univers

L'univers de Brisingr est un univers médiéval fantastique librement inspiré de la tétralogie "Le cycle de l'Héritage", écrite par Christopher Paolini. Les évènements se déroulent plus de 1000 ans après ceux narrés dans le cycle. Avoir lu les livres n'est en rien une obligation, ni même une nécessité, pour participer au RP.

Liens utiles

Chronologie des évènements
Détail des évènements récents
Système de magie
♦ Pour aller plus loin :Histoire de Brisingr


Situation actuelle

Mois 5 de l'An 2

Les affrontements avaient été violents depuis l'arrivée des Premiers Hommes en Alagaësia. Les déferlements de magie avaient ouvert des failles, ouvrant la porte à l'apparition de la corruption qui infecte toute vie la côtoyant trop longtemps.
Mais, pour la première fois depuis des décennies, les peuples ont su s'allier pour faire face à la menace. Renversant le pouvoir établi, un conseil s'est formé, réunissant les races majeures de l'Alagaësia. Tous ont élus leur représentant pour siéger au conseil. Une ère de paix semble s'instaurer.
Pourtant, la corruption ravage encore le coeur et le corps des hommes et du monde, les transformant en monstres torturés. .


Races jouables

Vous trouverez ci-dessous la liste des races jouables sur Brisingr. Les hybrides sont acceptés à l'exception de ceux impliquant un Stryge ou un dragon. Les Ombres, Stryges, Premiers Hommes et Chats-Garou ne peuvent devenir des dragonniers.

La race de votre personnage peut être différente de celle indiquée lors de votre inscription : il suffira alors de mettre à jour le champ correspondant. N'hésitez pas à poster en Q&S ou à passer sur la chatbox si vous avez des questions sur les races jouables.

Chats Garous

Êtres magiques pouvant prendre l'apparence d'un enfant ou celle d'un chat. Ils sont connus pour leurs mystérieuses et sibyllines prophéties.

¤ Fiche détaillée ¤

Dragons

Majestueux reptiles ailés, capables de cracher du feu. Liés à d'autres races ou sauvages, ils ont marqué de leur empreinte l'histoire de l'Alagaësia.

¤ Fiche détaillée ¤
Sur Brisingr, les personnages dragons voient leur taille limitée par les jauges. Ainsi, un nouveau dragon ne saurait être plus gros que deux  chevaux.

Drows

Elfes à la peau noire ayant longtemps vécu sous terre. Leur existence a longtemps été ignorée par le commun des Alagaësiens

¤ Fiche détaillée ¤
Peuple décimé par de nombreux conflits internes au fil de son histoire. La dernière grande ville Drow, Goterada a été envahie par les Premiers Hommes. La plupart ont depuis rejoint la surface.

Elfes

Humanoïdes à la longévité exceptionnelle. Il se distinguent des humains par des oreilles pointues et des traits plus fins. Affins avec la magie.

¤ Fiche détaillée ¤
Le royaume elfique n'existe plus. La population se concentre actuellement dans les bidonvilles de Gil'Ead, les autres sont exilés à travers le continent.

Humains

Race la plus répandue, divisée en plusieurs peuples. Pas de prédisposition particulière mais ils peuvent se montrer particulièrement polyvalents.

¤ Fiche détaillée ¤

Nains

Humanoïdes de petite taille à la carrure souvent trapue. Guerriers émérites, ils sont reconnus par leur habileté à façonner métaux et pierres.

¤
Les nains ont été décimés par l'éruption des Beors. Leurs villes principales ont été anéanties. Seul le clan Barbe-de-Fer, vivant sous la Crête a été épargné.

Ombres

Humanoïdes possédés par un esprit étranger. De nombreux changements en découlent, dont un teint pâle et des yeux écarlates.

¤ Fiche détaillée ¤
La puissance d'un Ombre est limitée par celle de son hôte avant sa possession. Le sorcier lui-même peut invoquer un esprit dans son corps ou choisir une tierce victime qui deviendra un ombre.

Premiers Hommes

Humains plus massifs que les Alagaësiens. Guerriers formidables, ils ont traversé l'océan pour conquérir l'Alagaësia.

¤ Fiche détaillée ¤
Un Premier Homme ne peut devenir Dragonnier, pas plus qu'il ne peut jeter des sortilèges en Ancien Langage. Ils ne sont pas capables de télépathie.

Stryges

Humanoïdes métamorphes issus d'un autre plan d'existence, accessible via les failles. Ils déforment insidieusement leur environnement.

¤ Fiche détaillée ¤


Géographie

Carte interactive

Un descriptif succint des zones de RPs correspondant aux sous-fora de Brisingr s'affiche au survol de la carte. Vous pouvez accéder à un résumé des informations capitales relatives à chacun de ces lieux en cliquant sur la carte.

Pour plus de lisibilité, la délimitation du territoire conquis n'apparait que lorsque vous cliquez sur " Afficher la zone conquise ". Un clic supplémentaire enlèvera cet affichage.

Afficher la zone conquise









Zone Conquise

Imposante capitale fortifiée des territoires conquis. Ville la plus peuplée.








Zone Conquise

Ville fantôme, ravagée par l'instabilité magique et la Corruption.






Zone Conquise

Vaste bidonville au milieu d'un champ de ruine.





Zone Conquise

Imposant navire-forteresse des Premiers Hommes.





Zone Conquise

Lac sillonné par les voiles écarlates de la Flotte.





Zone Contestée

Chaine de montagnes aux vallées encaissées et flancs couverts d'une forêt dense.





Zone Perturbée

Mer de sable abritant nomades et créatures moins sympatiques.






Zone Perturbée

Massif montagneux abritant jungle touffue, faille et créatures étranges.





Zone Perturbée

Chaine de volcans dont la Corruption ronge les profondeurs.






Zone Neutre

Seule ville du Hadarac. Sert de refuge aux nomades en temps troublés.




Zone Contestée

Dernière ville libre du Surda. Peuplée de réfugiés et rebelles.





Zone Neutre

Archipel d'îles exotiques peuplées de fripouilles et de forbans.







Zone Perturbée

Forêt animée d'une vie propre. Très hostile envers tout intrus.






Zone Perturbée

Ile mythique défigurée par l'instabilité magique et la Corruption.








Territoires conquis

L'ensemble de ces lieux sont soumis à la loi martiale. La paix et la sécurité y sont assurés par les Premiers Hommes ainsi que les Alagaësiens qui leur sont inféodés.
Magiciens libres et dragons y sont rarement tolérés. Si vous faites partie de l'une de ces catégories, ouvrir un RP dans ces lieux peut entrainer l'irruption d'une patrouille de Premiers Hommes ou de Chasseurs Insatiables.

Zones de RP
Dras Léona
Lac Léona
Gil'Ead
 
Sombrenef
Uru'Baen
Tout Afficher



Lac Léona


Un vaste lac coincé entre des plaines fertiles et les sommets méridionaux de la Crête. Ses eaux sont aussi profondes et riches en poissons qu'elles sont mystérieuses.
Il constitue un point stratégique pour les Premiers Hommes qui y reconstruisent leur flotte en masse.

Situation actuelle

Aucun trouble majeur à signaler. L'Equilibrium s'est installé dans le réseau de grottes présent sous la lac.

Rumeurs

  • " Tu aurais du voir le voir le poulpe de hier soir ! Il était grand comme ça ! Comme ça !! "


Gil'ead


Jadis une cité puissament fortifiée. Les Premiers Hommes l'ont réduite en ruine lorsqu'ils l'ont conquise. Depuis que la paix est revenue, la cité se rebâtit peu à peu, mêlant les architectures des différents peuples

Lieux notoires

  • La Grotte : un vaste dédale de boyaux qui court sous la ville; il abrite tout ce que l'Alagaësia peut compter en hors-la-loi et activités louches. Les Premiers Hommes eux-mêmes rechignent à s'y aventurer seuls.


Situation actuelle

L'insécurité règne dans les bidonvilles. La Grotte est une véritable zone de non droit.

Rumeurs

  • " Parait qu'ça bouge chez les barons ! Ils font tous de leur froc, à croire que les Premiers Hommes préparent un truc ! A moins qu'ce soit l'Don. Ou Elias..."

Sombrenef


Imposant navire-forteresse construit par les Premiers Hommes sur les berges du lac Isenstar. Il sert, entre autres, de caserne et surtout de quartier général des Enfants de mastaï dans le Septentrion.

Lieux notoires

  • L'arêne : vaste pièce où Mastaï rend son jugement sous le regard de Ses Enfants. Les combats y sont souvent sanglants.


Situation actuelle

En mouillage près de Gil'Ead.

Rumeurs

  • " Ses voiles étaient rouges au début, vous savez ? Trempées dans le sang des vaincus, qu'elles étaient ! Et puis, elles ont noirci, avec le temps..."


Uru'Baen


Ville fantôme, ravagée par l'instabilité magique et la Corruption. Une faille s'y est ouverte, vomissant son lot de monstruosités.
Pour les Premiers Hommes, Uru'Baen est une zone dont ils doivent contenir le mal à tout prix. Pour ses rares habitants, un enfer qu'ils sont prêts à tout pour quitter.

Lieux notoires

  • La Mortecreuse : immense faille balafrant des quartiers entiers. Son énergie corromp tout ce qui se trouve à proximité et des créatures assoifées de sang ne cessent d'en jaillir.


Figures Influentes

  • Equilibrium: Organisation dont le but est de combattre les effets de la corruption.


Situation actuelle

Chaotique. Les Premiers Hommes peinent à contenir les flots de créatures et les cas de folie meurtière et mutations se multiplient parmi les habitants.

Rumeurs

  • " La cité est foutue, j'vous l'dis. Ils le disent tous ! "

Territoires contestés

Ces territoires sont soumis à la pression des Premiers Hommes et leur autorité est loin d'y être absolue.
Le Merididion - Abéron et sa région - est une zone de guerre où se déroulent les principaux affrontements entre les Premiers Hommes et les Alagaësiens.

Le Septentrion devient de plus en plus une zone de non droit au fur et à mesure que l'on progresse vers la Crête.

Zones de RP
Aberon
La Crête
Tout Afficher



Abéron


La capitale du Surda mais aussi, et surtout, la ville libre la mieux défendue. Réfugiés et blessés franchissent ses portes en un flot continu dans l'espoir d'échapper aux ravages de la guerre.
Tous espèrent que les marées écarlates ne parviendront pas jusqu'à ses hautes murailles.

Lieux notoires

  • Palais royal : palais transformé en infirmerie pour les bestions de la guerre. Les fastes de la noblesse surdanne ont laissé la place aux gémissements des centaines de blessés et aux taches de sang séché sur les uniformes. Les conseils de guerre s'y multiplient, chaque fois plus tendus.  


Figures Influentes

  • Cam Sernara: Organisation visant à bouter les Premiers Hommes hors de l'Alagaësia.


Situation actuelle

Troubles dus à la surpopulation de la cité et aux charognards qui profitent de cette misère.

Rumeurs

  • " Les pontes d'la Cam sont le coin, c'est une sacrée bonne nouvelle ! "

La Crête


Une longue chaine de montagne toute en reliefs escarpés et vallées encaissées. Ses flancs sont couverts par une forêt dense et inextricable.
Elle constitue un très bon refuge pour quiconque cherchant à disparaitre aux yeux de monde.

Lieux notoires

  • Kedesor Faivre : une forteresse difficile d'accès. Longtemps place forte de la Cam Sernara, elle est tombée à l'abandon depuis le départ de ses occupants vers le sud. Qui sait ce que l'on pourrait encore y trouver ?


Situation actuelle

Rien à signaler.

Rumeurs

  • " Des Elfes dans la Crête, vous y croyez, vous ? "

Territoires neutres

L'ensemble des territoires concernés n'est pas actuellement dans le viseur des Premiers Hommes. Ils ne sont pas non plus particulièrement favorables aux rebelles.
Les zones dîtes perturbées correspondent à des zones défigurées par le trop plein d'énergie magique ambiante ou celle issue des failles. L'Aléa peut vous tendre une embuscade au détour d'un chemin.

Zones de RP
Du Weldenvarden
Désert du Hadarac
Du Fell Nangoröth
Sil'Arn
Archipel des Beirlands
L'Océan

Vroengard
Les Beors
Tout Afficher



Du Weldenvarden


Une forêt millénaire qui s'étend sur des lieues et des lieues dans l'Alagaësia septentrionale. En partie brûlée, menacée par la corruption et une magie hors de contrôle, elle se protège de tout ce qui n'est pas Elle.
Poussés par cette volonté commune, branches, racines et même animaux s'attaquent à quiconque serait assez téméraire pour pénétrer en son sein.

Lieux notoires

  • Clairière de l'Arbre Ménoa : le coeur spirituel de la forêt. En son centre pousse l'arbre du même nom.

  • Ruines elfiques : les restes des cités elfiques, vidées de leurs occupants. La végétation y a repris ses droits, enfouissant bon nombre de secrets et de trésors sous ses racines.


Figures Influentes

  • L'Arbre Ménoa : l'arbre le plus ancien de la Forêt. Dans les temps jadis, une Elfe nommée Liënna aurait fusionné son essence avec la sienne pour expier ses fautes et veillerait depuis sur la forêt.


Situation actuelle

Région extrêment hostile à tout intrusion extérieure.

Rumeurs

  • " Tu crois qu'en gravant une rune sur une seule racine, on atteindra tous les arbres ? On dit bien qu'ils sont tous reliés entre eux, non ? "

Désert du Hadarac


Vaste étendue de sable brûlée par le soleil qui a poussé plus d'un aventurier dans la tombe.
Depuis les troubles magiques, les éventuels survivants font aussi face à une corruption galopante et des créatures étranges. Plus terrible encore serait la fureur des autochtones à la vue de leurs terres ancestrales ainsi souillées.

Lieux notoires



Situation actuelle

Environnement hostile. De nombreuses tribus nomades y vivent encore malgré les dangers.
Influence des Premiers Hommes restreinte à la seule lisière occidentale.

Rumeurs

  • " Mais non, puisque je t'ai dit que c'était pas mirage ! Y avait ce miroitement bizarre dans l'air et tout d'un coup, cette... ce monstre a jailli de nulle part. La Dame soit louée, j'ai pu m'en rechapper mais les autres..."

Du Fell Nangoröth


Massif montagneux au centre du Hadarac, également connu sous le nom de " Montagnes soufflées ". Les hauteurs de roc protègent l'intérieur du massif contre les ardeurs du désert.
Un véritable oasis de verdure attend le voyageur dans les vallées encaissées, aussi beau que différent voire même dangereux. Les tempêtes arcaniques sont légion, tout comme une faune et une flore des plus étranges.

Lieux notoires

  • Prison de Nuit :prison de sable, de roc et de magie où les Alagaësiens ont emprisonné la dragonne Nuit. Elle se situe dans les racines des montagnes, innaccessible pour le commun des mortels.


Situation actuelle

Région perturbée au plus haut point. Présence d'une faille qui, au contraire des autres, favorise la croissance d'une végétation dense et étrange.

Rumeurs

  • " Et beh, ils ont pas froid aux yeux les Elfes, à vouloir s'installer là-bas ! "

  • " T'es sûr qu'ils sont tous raides, les cinglés d'Odroz ? Avec la magie qui déconne, ça me ferait peur d'en savoir un seul en vie ! "


Articles annexes


Sil'Arn


Sil'Arn, la Perle des Oasis, est plus que la seule ville construite dans le Hadarac. Elle est l'un des derniers lieux où les nomades du Hadarac ont trouvé refuge face à la corruption de leurs terres ancestrales.
Derrière les hauts murs de grès, ils se sont repliés sur eux-mêmes, tolérant tout juste les Alagaësiens qu'ils jugent responsables des récents et tragiques évènements.

Lieux notoires

  • Le palais du Régent : Imposant bâtiment de pierre blanche. Il abrite le coeur du pouvoir à Sil'Arn

  • Temple des Larmes : majestueux édifice de pierre noire dont les tours titillent les cieux. Il abrite le culte de la Guerrière Maudite.


Figures Influentes

  • Adherbal Vaskh'Do, Régent de Sil'Arn : dirigeant de Sil'Arn et guide sprirituel des nomades du Hadarac.

  • La Guerrière Maudite, aussi appelée la Dame : figure guerrière élevée au rang de déesse et révérée comme telle par un nombre conséquent de nomades.

  • Compagnie des Sables Dansants : compagnie de mercenaires ayant un pied à terre dans la ville. Ils rendent de nombreux services à ses habitants, ce qui leur vaut une excellente réputation.


Situation actuelle

Aucun trouble à signaler. Population généralement hostile aux magiciens, elfes et autres étrangers venus de l'Ouest.

Rumeurs

  • " Lorsque la Guerrière maudite règnera, le désert reverdira. Hourra !, la prophétie est en train de s'accomplir ! "


Articles annexes


Archipel des Beirlands


Archipel d'iles exotiques regroupées autour de l'île de Beirland, propice au brigands et pirates depuis la nuit des temps.Depuis le débarquement des Premiers Hommes en Alagaësia, des réfugiés ont commencé à s'y installer, au grand bonheur des fripouilles qui espèrent les rançonner.

Situation actuelle

Zone de non droit.

Océan


Si les côtes méridionales fourmillent encore de pêcheurs, elles sont les dernières. Plus au nord, le cataclysme nostrois a emporté avec lui ports et galères, laissant les Premiers Hommes seuls maîtres des eaux avec leur armada de voiles écarlates.
La flotte mouille là où Teirm s'élevait autrefois et assure le contrôle du passage de Woadark menant tout droit au Lac Leona.

Lieux notoires

  • Ruines englouties de Teirm : les ruines de la cité nostroise, engloutie corps et âme lors du tsunami déclenché par les Elfes.



Situation actuelle

Rien à signaler.

Rumeurs

  • " Dire qu'il y a tout le trésor de Gaspard sous les eaux. Même son trône ! Sans ces tritons, j'aurai tout récupéré depuis belle lurette ! "

Vroengard


Ile abritant les ruines de l'ancien bastion de la Dragonnerie. Aucune nouvelle n'en arrive si ce n'est des naufragés à l'esprit aussi déformé que le corps.
Vroengard abritait déjà nombre de créatures étranges bien avant que les troubles magiques ne commencent. Qui sait ce qui y rôde maintenant que les choses ont empiré ?

Situation actuelle

Environnement hostile et entièrement corrompu. Présence d'une faille.

Les Beors


La démesure de la majesté des Beors n'a d'égale que celle de leur fureur. Les titanesques panaches de cendre qu'éructent leurs gueules béantes dissimulent le soleil sur des lieues et des lieues.
Au plus près des volcans, seules les innombrables rivières et fontaines de lave illuminent le roc torturé de reflets sanglants. Ultime pied de nez au passé, l'air y est devenu aussi toxique et chargé qu'il était pur et limpide.

Lieux notoires

  • Chambre magmatique : profondeurs ardentes, gangrénées par les énergies magiques corrompues d'une faille. Elle abrite des créatures embrasées que même les esprit les plus hardis n'oseraient imaginer.

  • Ruines naines : ruines recouvertes par les cendres. La lave s'écoule dans les anciennes rues et maisons, éclairant parfois la silhouette noircie d'un nain, incrustée dans la pierre pour l'éternité.


Situation actuelle

Environnement toxique, sujet à de nombreuses éruptions. Présence d'une faille. Corruption galopante.



Guildes & Factions

Suivant les aspirations de votre personnage, il peut intégrer l'une des guildes ou factions déjà existantes.
Chacune d'entre elle est autonome vis à vis du staff. Les conditions d'entrée peuvent varier de l'une à l'autre. Si vous souhaitez que votre personnage fasse partie d'une factions dès sa création, il est fortement encouragé de prendre contact avec les joueurs pour peaufiner les choses.



Cam Sernara

Organisation dont le but avoué est de chasser les Premiers Hommes de l'Alagaësia. Malgré ses effectifs réduits, elle peut compter sur d'éminents magiciens et dragonniers pour frapper sournoisement - et douloureusement - l'ennemi à travers tout le pays.
Chefs : Laïaga et Marek.
Quartiers Généraux : Abéron ou ses environs. (source : rumeur)
Joueurs à contacter : Hally, Laïaga et Marek.

Equilibrium

Organisation visant à annihiler les sources de Corruption et à remédier à ses effets pervers. Leur tâche, aussi louée qu'ardue, se retrouve compliquée par les rapports ambigus des Premiers Hommes envers la Corruption et l'Ancien Langage.
Chefs : Akkan et Ellenwen
Quartiers Généraux : sous le lac Léona; une antenne est également présente à Uru'Baen.
Joueurs à contacter : Akkan et Ellenwen.

La Sangre

Armée en maraude sous la houlette de Gaspard, prince de feue Teirm. Si ces hommes ont d'autres objectifs que de tirer leur épingle du jeu, ceux-ci ne sont connus que d'un cercle très restreint.
Chef : Gaspard
Quartiers Généraux : aucun; l'armée est en constant mouvement.
Joueur à contacter : Bastezic et Liv de Sula.

Umettelig Jeger

Division de l'armée des Premiers Hommes destinée à contrôler intégralement l'utilisation de l'Ancien Langage à travers l'Alagaësia. Ses membres jouissent de moyens impressionnants et d'une autorité presque inégalée dès lors qu'il est question de magiciens félons.
Chef : Raphaël
Quartiers Généraux : Gull Borg (Dras Léona)
Joueur à contacter : Korann et Raphaël.













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