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[Lieu] Le Manoir de Karazhan

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Marek

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Marek
Dirigeant du Cam Serarna
Message Sujet: [Lieu] Le Manoir de Karazhan | Dim 23 Nov 2008 - 16:18


Le Manoir de Karazhan
Ou comment accueillir chaleureusement vos invités dans un endroit sinistre

[Lieu et personnel librement inspirés du jeu World of Warcraft. Un haut lieu d'Azeroth mit à la sauce Alagaësia.]


Localisation: Surda. Sud d'Aberon. Bord de mer.
[Lieu] Le Manoir de Karazhan Karalocbrisingrwm1


I) Le Manoir de Karazhan: Où, Quand, Comment, Pourquoi?

Il fut un temps où le Surda n'existait pas. A l'époque où nous allons débuter notre histoire, les humains viennent de débarquer en Alagaësia. La célèbre "Du Fyrn Skulblaka", où Guerre des Dragons, opposant les elfes et les dragons, a renvoyé les nains dans les mines, alors qu'ils étaient le premier peuple du continent.
Les Dragonniers protègent maintenant l'Alagaësia, et sont du coup rejoins par les humains.
A cet époque, enfin plus après mais ça vous le verrez plus tard, un Dragonnier elfe du nom de Fuhala Quel'Danas, dont le dragon nommé Kael'thas avait les écailles de la même couleur dorée que les cheveux de son dragonnier, se détache du groupe pour aller habiter dans le sud, au bord de la mer australe. En ce temps reculé, ce territoire était vide de toute civilisation. Le climat était déjà chaud.
[Pour tout sur Fuhala, voir plus loin]
Le Druide, comment on appelait Fuhala, emmena avec lui son ami de toujours Nielas Aran. Nielas était un mage humain, encore jeune à l'époque, il n'avait que vingt-cinq ans lorsque le dragonnier l'emmena dans le Sud.
Lorsqu'ils arrivèrent là où se dressera plus tard le Manoir de Karazhan, ils découvrirent un endroit magique. Une plaine avec vue sur la mer, d'un côté les hautes montagnes du Beors, de l'autre on pouvait voir au loin les contreforts de la Crète.

Il fallut cinq ans. Cinq ans au Dragonnier et à son ami le mage pour ériger une bâtisse digne de ce nom. Batisse qui a tenue, et qui tiendra encore pendant de long millénaires...


II) Quelques personnalités importantes qui ont fait l'histoire du manoir

1) Fuhala Quel'Danas, dit le Druide
Fuhala est un elfe né environ 500 ans avant la mort du premier dragon de Galbatorix. D'une famille noble, déjà jeune le blondinet aux yeux gris de lune se passionne pour la nature, et parle aux animaux. Ce qui lui vaudra son surnom de "Druide".
Il participe à la guerre oposant les Elfes aux Dragons et est même l'un des premiers dragonnier à voir le jour. Son Dragon, Kael'thas, se trouvera être de la même couleur que la chevelure de son dragonnier, mais ça je l'ai déjà dit plus haut.
Ce qui fait l'autre particularité de Fuhala, c'est son arme. Reniant la traditionnelle épée, il s'inspire des hûthvir nain pour se forger lui même sa propre arme: un bâton de combat. Le bâton est formé de trois partie: le manche en aubépine de 1m50, foncé presque noir et au reliure d'or, et deux lames de vingt centimètres à double tranchant, une de chaque côté. De la façon dont les pièces étaient agencées, on eut dit qu'il avait chanté le bois pour fusionner avec le metal. En fait oui, c'est ce qu'il à fait.
Son bâton à bien d'autre faculté. Enchanté comme une arme de dragonnier, il est incassable. Mais surtout, il répond à son nom, Nordrassil, quand son pocesseur légitime l'apelle. Si quelqu'un qui ne doit pas le porter se trouve à le faire, il est alors parcouru d'une décharge d'énergie que même les plus grand mages ne peuvent supporter.
Sur le manche se trouve un assortiment de pierre précieuse: Un diament, aux pouvoirs étranges, deux saphirs bleus qui lancent des éclairs, un saphir jaune qui provoque une onde de choc autour de l'arme, une émeraude qui fait pousser des lianes pour emprisonner l'ennemi, un rubis qui soigne le pocesseur, et enfin une améthyste, dont le pouvoir ne sera révélé que quand il sera temps.
Ce qu'on sais de Fuhala, c'est qu'il participa à la guerre contre Galbatorix, dans le camps des Dragonniers, et qu'il survécut. Sa mort reste un mystère pour tout les historiens, bien que l'ont sait que peut avant le conflit, il s'est exilé dans le sud où il forma le Manoir de Karazhan, où il retourna après la guerre perdue.

2) Nielas Aran, le mage millénaire.
[Lieu] Le Manoir de Karazhan Nielaskr4

D'un naturel peut sociable maintenant, on sait peut de chose de Nielas Aran. On sait à son accent qu'il vient de l'Est, pas de l'Est de l'Alagaësia, mais de l'Est encors plus loin. Là où il fait froid.
Il débarque à Ellesmera alors qu'il a cinquante ans, et se lie d'amitié avec un dragonnier du nom de Fuhala Quel'Danas, qu'on surnome le Druide (on va le savoir hein).
Il part avec celui-ci bâtir le manoir de Karazhan, et y restera toute sa vie, vie qui d'ailleurs ne s'est toujours pas achevé. Le Vieux Mage, accessoirement Gardien et Bibliothécaire du Manoir (il peut vous trouver n'importe quel ouvrage), serait-il immortel? Mystère...
On sais qu'il utilise son bâton au saphir bleu pour combattre, lançant de l'énergie ou des éclairs. Faisant partie de ceux qui ont construit le manoir, il est en mesure de réparer celui-ci lorsuqu'il est endommagé. On lui attribut également des pouvoirs de changeforme: en effet, il pourrait transformer ses ennemis en mouton.
Il a donc vu passer beaucoup de propriétaire, tout les ancètres de Quel'Danas pour être précis, ayant lui-même refusé la propriété du Manoir de Karazhan.
La légende raconte aussi qu'il détiendrait un secret transmis de dragonnier en dragonnier. Bien qu'il n'ait jamais été un des leurs, il aurait hérité d'une œuvre très spéciale... Mais j'en dit pas plus hein.

3) Medhiv Krayt, l'Oncle Perdu.
[Lieu] Le Manoir de Karazhan Medivhlb3

Medhiv est un dragonnier post-Galbatorix. Tellement post-Galbatorix, qu'il n'a jamais connu ni Eragon, ni Saphira. C'est un humain, descendant de Fuhala comme son frère Shlägkö. Les deux frères, inséparables au début, prirent des chemins différents lorsqu'un oeuf de dragon éclot pour Medhiv: Shlägkö en devient tellement jaloux qu'il ne parlera plus jamais avec son frère.
Medhiv est alors l'ainé, et il s'installe donc dans le manoir de Karazhan, jusqu'alors habité seulement par Nielas et Moroes, le majordome (et les serviteurs qui vont avec). Ce manoir vétuste n'attirait plus les Krayt, sauf Medhiv donc, qui avait eu un goût pour le vieux, et aucun autre endroit où aller.
Le dragon qui avait éclos, porta le nom de Netherspite (Dédain-du-Néant en français mais ça pète moins). Un nom fort étrange pour se dragon couleur de l'océan, du à l'extravagance de Medhiv... Qui a faillit rebaptiser Karazhan en "Manoir de Sombre-Pierre".
Le destin voulu que Netherspite meurt. Bêtement (fracasser contre une montagne lors d'une tempête), mais mort quand même.
Heureusement pour le dragonnier, qui tirait sa particularité de se battre quasi exclusivement à la magie et non à l'arme, un nouvel œuf vint à éclore pour lui: Nightbane (Plaie-de-Nuit), un grand dragon orange et noir, qui lui aussi récolta les frais de l'excentricité de son dragonnier en terme de patronyme.
De sa vie, on retiendra de Medhiv son aventure avec une jeune femme nommé Alaïs Riotsih, rencontrée à l'auberge de Belatona. Aventure d'où naquit une fille, Nora. Mais Medhiv ne reconnu jamais cette fille illégitime, si bien que c'est son neveu, Marek, le fils de Shlägkö et sa femme Frärona, qui hérita du manoir à la mort du dragonnier...


Dernière édition par Marek le Mar 15 Mai 2012 - 14:19, édité 1 fois
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Marek

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Marek
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Message Sujet: Re: [Lieu] Le Manoir de Karazhan | Dim 24 Mai 2009 - 22:59


III) Visite guidée du Manoir

[Lieu] Le Manoir de Karazhan Karazhan


La première chose qui frappe lorsqu'on voit ce manoir, c'est sa position dans le décors. Il est comme coincé à cent mètres de la mer, entre deux falaises qu'il dépasse à peine, si bien qu'il n'est éclairé que d'un côté: la face tournée vers le sud, vers le soleil.
Ensuite, on s'étonne de sa taille gigantesque. Le toit semble être constamment dans les nuages, sauf évidemment lorsqu'il fait trop beau pour y avoir de nuage, c'est à dire la plupart du temps en fait.



Maintenant, on va prendre le chemin d'un visiteur.
Vous partez d'Aberon. Après deux bonnes heures de trajet à cheval, vous arriver dans un grand portail en fer sombre. Les portes grinçantes s'ouvrent alors, et vous emprunter un chemin bordé d'arbres pour finir devant le manoir. Déjà, ne levez pas la tête pour voir le haut, vous risquez de vous faire mal. En regardant autour de vous, vous pouvez voir un bout du parc, et la crypte, sorte de petit bâtiment recouvert de lierre. Ici sont enterrer les membres de la famille Krayt ayant vécus au manoir, dont Medhiv.
Outre la grande porte qui pourrait faire passer un dragon devant vous, vous en voyez une sur votre gauche, plus petite, mais suffisante pour y passer à cheval. Même à deux chevaux l'un à côté de l'autre. Il s'agit des Écuries




1) Les Écuries de Karazhan
[Lieu] Le Manoir de Karazhan 03midnight


Les écuries du manoir sont évidemment proportionnelles aux dimensions immenses de la bâtisse. Pas moins d'une douzaine de boxes s'alignent en cercle (c'est beau comme phrase ça hein?) entoure d'un enclos où se trouve un cheval pas comme les autres. Il s'agit de Midnight, le cheval de Medhiv, toujours vivant depuis le temps (cadeau d'anniversaire pour les dix ans de Medhiv), si bien qu'on le croit ensorcelé. C'est un cheval noir, mais le bout de ses sabots étaient d'un roux si flamboyant qu'on eût dit qu'il s'agissait de flamme.
Une dizaine de palefreniers, sous la direction d'Attumen le palefrenier-chef, travaillent ici pour nettoyer les boxes.
On trouve à côté également une mini-forge, pour tout les fers un peu malmenés des chevaux turbulents.


Maintenant revenons sur nos pas, retournons dehors. Et passons par la grande porte...





2) Le Grand Hall

Quand on rentre dans le manoir par la Grande Porte, on est frappé tout de suite par la hauteur du plafond du hall: environ une dizaine de mètres. Le sol et les murs sont de couleur bleu clair / gris, en marbre ou en pierre. Au dessus de la porte, deux portraits de dragons, les deux de Medhiv, encadrent celui de leur Dragonnier.
Sur la gauche (quand on est dos à la porte d'entrée), on trouve l'accès pour les Écuries, tandis que sur le droite, un couloir sombre mène aux caves.
Tout droit, un balcon situé à deux mètres de haut, auquel on accède par deux escalier adjacents. Ce balcon est devant une grande arche de marbre, encadrée par deux statues d'elfe de sept mètres de haut.
Si on passe par l'arche, on monte un escalier qui mène directement à un petit salon, qui débouche ensuite à la Salle de Bal...





3) La Salle de Bal et La Salle de Réception, et les Cuisines
[Lieu] Le Manoir de Karazhan Karazhan03 [Lieu] Le Manoir de Karazhan Karazhan-banquet


Deux salles distinctes, la première étant un grand espace vide entouré de bustes de toute sorte et comportant une estrade pour les musiciens, l'autre étant une plus grande salle avec quatre tables immenses.
Les deux salles étaient conçues à l'origine pour accueillir une centaine de personnes, mais ils s'avèrent qu'au moins deux fois plus de convives peuvent y tenir aisément, sans manger sur les genoux des autres.
Une légère estrade de pierre au bord de la fenêtre centrale de la salle de réception est réservée aux invités de marque, et normalement c'est là que mange le maître de maison, mais les nouveaux préfèrent manger dans les cuisines, plus conviviale.
Les cuisines, parlons-en tien. Elles sont plutôt spacieuses et accueille une demi douzaine de cuistots, qui se relaient jours et nuits pour nourrir tout les domestiques.



4) L'Opéra et L'Echiquier
[Lieu] Le Manoir de Karazhan 4503382610878cf6e224906[Lieu] Le Manoir de Karazhan Karazhanchessevent


Il s'agit des deux lieux de détente principaux du Manoir.
L'Opéra produisait il y a longtemps trois scènes différente, avant la mort de toute les figurant (de vieillesse):
- Le Grand Méchant Loup, avec une petite fille habillée en rouge qui voulait donner des galettes au beurre à sa mère-grand malade, et que le vilain loup voulait la croquer le méchant!
- Romulo et Julienne, deux amants que tout oppose, et qui ne se retrouvent réunis que dans la mort finalement... Tant pis pour eux hein.
- La Mégère, ou comment faire chier son monde avec des bonshommes d'acier et des magiciens quand on est une sorcière.
Avec l'arrivée de Marek au manoir, les spectateurs peuvent demander du maïs soufflé au miel dans des cornets en carton. Une idée surement révolutionnaire.
L'échiquier, quant à lui, est gigantesque. Magique, on le déplace par simple commande vocale. Voici l'inventaire des pièces:
Noirs:
Pions: Les pions noirs sont des Urgals, tassés sur eux même.
Tour: Représentation de la tour d'Helgrind, avec une silhouette bizarre dessus qui sert de destructeur de pièce adverse.
Cavalier: Ce n'est autre qu'une représentation des Ra'zac sur leur terrifiant Lethrbrakka. Même si ces créatures ont disparu depuis plus d'un millier d'années, elles restent le symbole de sombre agissements.
Fou: Ce sont des elfes noirs, en robe sombre, avec des bâtons de magiciens qui font peur.
Reine: C'est une femme entièrement vêtue de noire. On sais que c'est une femme parce qu'on voit ses formes, sinon une capuche cache sa tête. Elle tien un sceptre ornementé d'une tête de mort lugubre.
Roi: Un imposant dragon couleur de nuit, aux crocs menaçants...
Blanc:
Pions: Des humains, eux aussi tassés sur eux-même.
Tour: De vraies tours de château, avec un magicien tout blanc dessus.
Cavalier: De beaux chevaliers tout en armure blanche.
Fou: Des elfes sylvains, eux aussi en robe, mais blanche. Avec un bâton de gentil magicien tout zoli.
Reine: Copie conforme de la Reine noire, mais en blanc. Et avec un aigle doré à la place de la tête de mort.
Roi: Représentation d'Eragon, fils de Brom, dit Le Tueur d'Ombre, chevauchant sa légendaire dragonne Saphira.
Il est vrai que ces deux partie de l'échiquier se contrastent vivement. Les noirs inspirent crainte, puissance et respect. Les blancs eux inspirent plus à de la sagesse, de la bonté et du courage. Les pièces, bien qu'en pierre, ont l'air d'une réalité si prenante qu'on croit parfois qu'elles sont vraies.



5) La Bibliothèque du Gardien

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Ce haut lieu de culture et de tranquillité fut construit sous la direction du mage-gardien du manoir, Nielas Aran. Son bureau circulaire est d'ailleurs dans cette bibliothèque, protégé par un enchantement qui fait que lui seul peut y pénétrer.
On ne sait pas combien il y a de livres dans ce lieu. Un millier, peut-être deux. Au fond, personne ne s'est amusé à les compter, pas même leur propriétaire millénaire. Mais on y trouve des bouquins de toute sorte: Traité sur l'Ouranomancie, L'Histoire de la Grande Grève des Ornithorynques Philatélistes, La Légende des Gardiennes des Diamants, Les Cheat Code des différents jeux Pokemon, Le Journal Intime de Fuhala Quel'Danas (celui-ci à été enlevé par Nielas il y a un siècle ou deux), Le Sourire du Serpent, Comment devenir maîîîîîître du monde en dix leçons, et j'en passe.
Un coin lecture, éclairé par de grandes fenêtre, offre un plaisir endroit de repos, et de détente, surtout pour les amoureux...
La bibliothèque est garder par un Urgal, dit le Conservateur, qui ne laisse passer que ceux qui le doivent.



6) La Terrasse des Magister

L'immense Terrasse du Manoir, située presque au sommet, offre un endroit agréable l'été pour y manger, ou pour y organiser un mariage. D'ailleurs, c'est sur cette Terrasse que Marek et Leyra Krayt se sont mariés.
Protégée magiquement contre le vent, elle est exposée plein sud, lui offrant un ensoleillement maximal.
Entièrement plane, elle est composée dalle noire, et se délimite par une rangée de créneaux, qu'un enfant ne peut pas escalader et pour cause: la chute serait vertigineuse.
Une vieille légende raconte également que le fantôme d'un dragon déchu hanterait les lieux les nuits de pleine lune, comme le montre cette gravure ancienne...
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Dernière édition par Marek Krayt le Mar 9 Juin 2009 - 22:47, édité 1 fois
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Marek

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Marek
Dirigeant du Cam Serarna
Message Sujet: Re: [Lieu] Le Manoir de Karazhan | Dim 7 Juin 2009 - 21:06


IV) Les Défenses du Manoir



1) Protections Naturelles

Du fait de sa position géographique, il est difficile d'encercler le manoir sans être vu à des kilomètres à la ronde. Du haut, où est posté constamment une sentinelle, on a une vue imprenable sur la mer, et par temps clair on peu même apercevoir la capitale du Surda, Aberon.
L'absence d'arbre rend visible toute troupe s'approchant d'un peu trop près, et l'écho des pas contre les parois empêche la discrétion au niveau sonore...

2) Protections Magiques autour du Manoir

Lorsqu'ils ont conçu le Manoir de Karazhan, Fuhala Quel'Danas et son ami Nielas Aran ont imaginé plusieurs sortilèges de protection pour protéger la bâtisse. Au cours du temps, le mage à renforcer ses protections au gré des diverses attaques qu'à subit le haut bâtiment.
Tout d'abord, un bouclier très spécial a été imaginé par le Bibliothécaire, dans un accès d'alcool et de bon humeur. Quiconque non référencé dans le registre, possédant des pouvoirs magique -mage non allianceux, ombre, ...- hors dragonnier sauf Parjure (compliqué hein? Ce mage à l'esprit tordu), se retrouve transformé en mouton pendant une trentaine de secondes, déclenchant une sorte d'alarme au mage qui se téléporte immédiatement devant l'intrus.
Sous sa forme de mouton, l'homme (ou la femme) ne peut pas utiliser la magie, mais peut s'enfuir et parler par télépathie. Et en plus il/elle a une folle envie de manger de l'herbe.
La porte, ensuite, est bien sûr renforcée magiquement par un bouclier parfait réfléchissant, qui se déclenche seulement lorsqu'un sort est lancé contre elle. Ce sort est directement renvoyé sur l'ennemi sans autre avertissement.
Medhiv Krayt a aussi apporté sa petite touche personnelle, au niveau de la Crypte cette fois. Le Caveau familiale réagit en même temps que le sort de Nielas, en envoyant des illusions de morts-vivants sortis de la terre, très réaliste bien que complètement inoffensifs. Ça éloigne déjà les moins téméraires.

3) Protections Internes

Nielas Aran est relié à son manoir. Les deux statues à l'entrée lui "obéissent" au doigt et au bâton.
Les serviteurs, formés au combat et surtout en archerie, sont près à intervenir dans les dix secondes suivant une attaque.
Le sol du hall peut-être également piégé en cas d'attaque. Vous avez une chance sur 10 de ne pas tomber sur une dalle piégée, ce qui est très mince, d'autant plus qu'il est impossible de sentir si une dalle est piégée ou non. Si elle l'est et que vous marchez dessus, un piège se déclenche. Soit une pierre vous tombe dessus, soit une boule de feu, soit un trait de lumière concentrée, soit une boule d'eau glacée. Dans tout les cas mieux vaut avoir de bon réflexe...















[Article Terminé. Peut être sujet à modifications ultérieure.]
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