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Autoproclamé seigneur barbare, me voici !

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Almër Soran


Nombre de messages : 3
Âge : 24



Autoproclamé seigneur barbare, me voici ! Vide

Almër Soran
Message Sujet: Autoproclamé seigneur barbare, me voici ! | Mar 18 Juin 2013 - 22:07


Nom, prénom, et surnoms éventuels :Soran Almër, le seigneur barbare des glaces.
Sexe :Plus viril que ça, tu meurs !
Race :Humain
Âge (réel et physique) :28 ans
Faction (facultatif) :Pour l'instant, je suis ma propre faction
Fonction/profession :Aventurier/ historien recherchant l'origine des dragons (avant leur arrivée à l'Alagaësia)
Particularités (facultatif) : Véritable dieu à l'escrime double (art de manier deux épées en même temps)
Possessions (facultatif) :Deux épées enchantées par des runes nommées Mania et Demencia, leur enchantement leur procure la faculté de rendre fou n'importe quelle personne n'ayant pas été autorisé à les prendre. Une armure composée d'un harnais de cuir, des bottes de fourrures, d'un casque à cornes en acier et de gantelets composés du même métal.

But, projets (facultatif) : Découvrir les origines des dragons et retrouver le traître qui a scellé sa magie.

Description physique (+ 5 lignes) : Bon, pour le physique, c'est pas la partie la plus compliquée. Almër vient des régions du nord, ce qui fait que son teint est plutôt pâle. Côté cheveux, ils sont bruns et coiffés en queue de cheval qui arrive au niveau de la nuque. Naturellement, comme tout barbare, celui-ci est musclé et poilu sur les avant-bras. D'ailleurs, il a également une barbe qu'il rase très souvent. Son armure est composée, comme je vous l'ai dit, de bottes en fourrure d'ours, d'un harnais de cuir dont les parties sont reliées par un anneau en fer au niveau du torse. Ses gantelets d'acier recouvrent les avant-bras du guerrier et ont été forgés pour ressembler à des têtes de dragon, bien entendu, ces ornements ne sont pas posés sur les mains pour éviter quelques désagréments au niveau du maniement des armes (un dieu peut-être mais pas Chuck Norris !). Son casque recouvre la partie supérieure de sa tête en partant des yeux jusqu'à l'arrière du crâne, ses cornes proviennent d'un animal inconnu.

Description mentale (+ 5 lignes) : Pour le mental, ça devient plus compliqué. En effet, ses épées peuvent faire changer sa personnalité lorsqu'il les manie. Nous avons donc une double personnalité qui se dévoile lors des combats.
Lorsqu'il ne manie pas ses épées, Almër est quelqu'un de très cultivé et curieux, c'est également quelqu'un au tempérament glacial qui ne répond que très rarement aux questions qu'on lui pose et qui ne sourit quasiment jamais, excepté quand il trouve quelque chose amusant ou bien quand il est content de ses découvertes.
Quand il sort ses épées de leur fourreau, il devient un psychopate qui tue tout ce qui bouge autour de lui jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien, il est capable de continuer à se battre alors qu'il a une arme qui le transperce. On dit de lui qu'il est l'incarnation des âmes de Mania et Demencia. Le seul point commun qui unit les deux aspects de la personnalité d' Almër, c'est le fait que peu importe la situation, il ne tuera jamais quelqu'un avec qui il a noué des liens étroits. 
Pour Almër, un combat, c'est comme si il cédait son âme à un démon. C'est pour ça qu'il évite au maximum le conflit, et, même dans ce genre de cas, il essaie de trouver une arme autre que ses épées.
Les rares personnes à qui il fait confiance sont le plus souvent des gens qui l'ont aidé dans des situations périlleuses ou bien d'éventuels supérieurs si il venait à rejoindre une guilde.

Histoire (+ 10 lignes) :

Le peuple d'Almër a élu domicile dans la chaîne de montagnes tout au nord du continent, au départ, il s'agissait d'une ancienne guilde qui a décidé de s'exiler dans des endroits inaccessibles.
Almër est né pendant une nuit d'hiver, sa mère mourut en lui donnant naissance. Son père était le chef du village et également un des plus puissants guerriers qui aient jamais existé dans leur clan. C'est lui qui se chargea de l'éducation de son fils et qui lui transmit sa passion pour les dragons. Il lui expliqua tout ce qu'il savait à leur sujet et lui apprit à se battre avec de lourdes haches. Mais, le garçon de onze ans qu'était Almër préférait largement utiliser deux épées en même temps, un style extrêmement difficile à apprendre mais qui lui convenait parfaitement. C'est à 14 ans que l'adolescent qu'il était à l'époque dut prendre la place de son père car celui-ci avait été grièvement blessé lors d'un affrontement qui stipulait que, si il gagnait, il avait toujours sa place au sein du village, mais que la défaite le conduirait à l'exile. L'homme qui avait triomphé du chef était connu pour être à la fois puissant et fourbe. Il avait élaboré un plan dont la cible serait le garçon. À son âge, il serait facilement influençable et il serait facile de prendre sa place sans utiliser la force.
À 20 ans, Almër avait fondé une famille et avait montré qu'il était un chef juste et fort. Il apprit même à utiliser une magie ancienne qui n'était utilisée que par ceux qui s'en montraient dignes, une magie qui se servait de la voix de son utilisateur comme d'une arme. Le traître vint lui offrir un "présent digne d'un seigneur" comme il l'avait appelé. Il lui donna deux épées runiques censées pouvoir contrôler les dragons. Au lieu de ça, à l'instant même où les prit en main, il fut complètement vidé de sa magie et celle-ci fut absorbée par une bague au doigt du traître qui se servit d'un sort pour changer la nature des runes. Une vapeur verte s'éleva dans les airs et fut aspirée par Almër qui fut frappé par la malédiction de Mania et Démencia. Le fourbe personnage qui se tenait devant lui disparut alors que la folie qui habitait Almër lui fit massacrer les gens présents dans les environs. La bête qui venait de posséder le corps du barbare décida qu'il était temps d'arrêter le carnage et rangea les épées dans leurs fourreaux.
Lorsque le jeune homme se réveilla, il vit le village à feu et à sang. Il jura alors de retrouver l'homme qui avait osé le trahir et de le décapiter avec ses propres armes. Il commença un voyage qui dura 8 ans. Pendant ces huit longues années, il traversa la chaîne de montagnes, fouillant chaque recoin, chaque village dans l'espoir de pouvoir un jour, sentir son sang couler sur sa lame.
C'est donc ainsi que commence notre histoire...

Comment avez-vous découvert le forum?: Grâce à Marek qui a fait du partenariat sur Réinvente la Destinée.


Dernière édition par Almër Soran le Mar 25 Juin 2013 - 14:26, édité 2 fois
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Marek

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Marek
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Message Sujet: Re: Autoproclamé seigneur barbare, me voici ! | Mar 18 Juin 2013 - 22:25


Haw le premier RLDiens qui arrive chez nous *fier*

Le/Laquelle? Mr.Gold
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Almër Soran


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Almër Soran
Message Sujet: Re: Autoproclamé seigneur barbare, me voici ! | Mer 19 Juin 2013 - 7:28


*roulement de tambours* Asura !
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Ellenwen

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Ellenwen
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Message Sujet: Re: Autoproclamé seigneur barbare, me voici ! | Mer 19 Juin 2013 - 10:42


Bien ! Ta fiche m'a bien fait rire pour le moment. Ton perso semble original et j'ai hâte de voir le mien et le tien se croiser dans le rp un jour !

N'hésite pas à un peu plus détailler ta profession/fonction qu'on en sache plus (au cours de ton histoire c bon aussi hein). Est-ce un historien réputé ? D'ou tire-t-il l'argent nécessaire à sa quête ? Ou a-t-il étudié, ce genre de chose.


En tout cas, bienvenu ! =)
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Marek

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Marek
Dirigeant du Cam Serarna
Message Sujet: Re: Autoproclamé seigneur barbare, me voici ! | Mer 19 Juin 2013 - 12:27


Mouarf t'as moins de bras ici Razz

On m'a déjà fait des remarques sur tes armes, mais je suis mal placé pour les relever...
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Abysse Yclette


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http://abysse-yclette.deviantart.com/

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Abysse Yclette
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Message Sujet: Re: Autoproclamé seigneur barbare, me voici ! | Mer 19 Juin 2013 - 18:33


Hello ! Bienvenue !

J'ai joué un barbare fut un temps, moi aussi, sur Bribri /nostalgique/

Si tu as besoin d'aide pour te confectionner un avatar (avec les bonnes dimensions toussa toussa), n'hésite pas à me demander Wink

Hum escrime double, tu peux dire escrime ambidextre aussi. Ca m'a l'air plus juste (mais jpeux me tromper).

Héhé j'ai bien aimé les quelques marques d'humour de ta fiche (à commencer par le titre). Viril, très viril tu dis ? Au point de devancer la sexitude de Charlie ? Tu m'intéresses What a Face

J'aime bien la profession de ton personnage. Comme l'a dit Ellenwen, notre formidable admine (nihéhé), n'hésite pas à développer les descriptions de ton personnage. Elle nous permette à nous joueurs d'avoir un bon aperçu de ton perso (très utile avant de débuter un rp avec toi). Ca te permet aussi de te fixer clairement les idées sur ton perso. Bref, pour développer, tu peux parler de la façon dont les autres le vois, dont il voit les autres, comment il appréhende le monde autour de lui, etc.
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Almër Soran


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Almër Soran
Message Sujet: Re: Autoproclamé seigneur barbare, me voici ! | Mar 25 Juin 2013 - 14:29


Voilà, fiche terminée.
Juste, soyez indulgents car j'ai eu quelques problèmes personnels qui ont fait que je n'ai pas pu tout à fait terminer ma fiche à 100%
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Garnyiss


Nombre de messages : 10943
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Garnyiss
Message Sujet: Re: Autoproclamé seigneur barbare, me voici ! | Mer 3 Juil 2013 - 17:40


Bienvenue \o/ Désolée du retard :$

Un barbare qui amène un petit peu de fraicheur sur le fofo ! *-*
En tout cas, c'est un personnage qui promet d'être intéressant de par ses deux facettes. J'ai hâte de voir ce que le choc de civilisation avec le train alagaësien va donner !

Par contre, je ne peux pas valider ta fiche pour le moment, il reste des trucs qui ne vont pas.

Mania et Demencia :
des armes runiques capables de rendre fou quiconque n'est pas autorisé à les porter. Le topic sur les armes magiques indique les restrictions sur la possession et l'usage de telles armes.



    • Les armes runiques permettent de répéter plusieurs fois de petits sorts. De plus, les runes ne fournissant pas d'énergie, c'est au porteur d'alimenter son arme avec sa propre énergie. C'est donc assez incompatible avec les propriétés magiques de tes armes.

    • Rendre quelqu'un fou n'est pas en enchantement mineur et n'est donc pas autorisé dès la création d'un nouveau personnage.

    • Un effet sur quiconque n'est pas autorisé à porter l'arme implique que l'arme dispose d'une certaine intelligence. Ton histoire et la description mentale laissent même à penser qu'elles sont presque des êtres à part entière. De telles armes entrent clairement dans la catégorie des armes majeures, inaccessibles sans vécu iRP.


    Enlever le malédiction de l'état berserk serait dommage mais compte tenu du fonctionnement des armes magiques, il serait plus simple de faire que ton personnage ait été ensorcelé par le magicien. Dégainer ses armes agirait alors comme un déclic, indépendamment de toute influence magique. (Tes épées perdraient alors toute propriété magique)

    Si tu tiens vraiment à garder la malédiction des épées, celles-ci seraient des armes elfiques - et non runiques - et ne feraient qu'augmenter les pulsions sanguinaires existant déjà chez ton personnage. (L'effet serait exclusif au porteur - quel qu'il soit -, léger au début mais augmentant avec le temps. A noter qu'avec tout le temps passé ces épées à la main, le côté sanguinaire a commencé à s'installer définitivement en toi...). Si tu tiens vraiment à continuer sur cette voie, il y aura du boulot, tant pour affiner les propriétés des épées qu'au niveau de l'histoire - et de l'origine des épées.  



La Voix, le vol de sa magie :

    J'imagine que c'est la même que dans Skyrim Razz Si oui, au lieu d'utiliser le draconnique, c'est l'Ancien Langage que tu utilises. Ce sera alors la traduction dans la culture de ton peuple du fait de lancer un sort et tu seras soumis aux même règles qu'un magicien lambda.

    Les magiciens naissent avec la capacité de jeter des sorts. On pourrait dire que c'est comme gravé dans leur ADN. En conséquence de quoi, on ne peut pas absorber leur capacité a jeter des sorts. La seule manière de les neutraliser est de leur faire boire à intervalles régulier un poison particulier.



Un dieu à l'escrime double :

    Autoproclamé Mr.Red En pratique, tu auras un niveau acceptable à l'escrime lors de la validation. Mais un dieu à l'escrime, ça doit être comme 300 points de jauge en habileté, voire 350...
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