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Ellenwen

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Ellenwen
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Message Sujet: Factions | Lun 17 Fév 2014 - 19:23






Dernière édition par Ellenwen le Jeu 24 Déc 2015 - 1:13, édité 5 fois
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Ellenwen

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Message Sujet: Re: Factions | Lun 17 Fév 2014 - 21:31


Cam Sernara

NOUS SOMMES LA JUSTICE !


Objectifs

Bouter les Premiers Hommes hors d'Alagaësia. Ou bien tous les buter, au choix ! La Cam Serarna est devenue une forme d'armée de résistance.


Histoire

Dés la grande chasse aux magiciens qui marqua les prémices de l'arrivée des Premiers Hommes en Alagaësia, la Cam Serarna prit le parti des mages, souvent accusés et condamnés à tord. Essayant dans un premier temps de continuer de maintenir l'ordre d'une manière générale, la traque des magiciens prit rapidement une telle ampleur que la Cam dut abandonner ses idéaux de créer une police alagaësienne, tant à cause des frictions qui naissaient entre la population et la guilde que parce que toutes ses ressources ou presque étaient investies pour mettre les magiciens en sécurité.

Quand les Premiers Hommes débarquèrent finalement leurs hordes innombrables, la Cam tenta de rassembler ses forces éparpillées par les récents événements, et de lutter de front contre l'envahisseur durant la courte guerre qui suivit.
Le résultat fut catastrophique comme pour chacune des armées alagaësiennes et les chefs de guerre de la guilde prirent rapidement le parti de battre en retraite et sauver ceux qui pouvaient encore l'être, laissant la Cam se dissoudre, et ses idéaux disparaître.

Mais c'était sans compter sur la Main principale, Marek Krayt, Morello Nifelnor, Laïaga Sin'Saïan, Leyra Krayt et Max Tout-court qui entreprirent de récupérer ce qui pouvait encore l'être dans l'organisation de la guilde, et décidèrent d'en faire la résistance qui devrait renvoyer les Premiers Hommes chez eux la queue entre les jambes... enfin, si tout se passait bien.


Politique

La Cam Serarna est devenue une armée de l'ombre bien décidée à vaincre les Premiers Hommes. Bien que pas assez puissante pour les attaquer de front, elle mène en parallèle une guérilla acharnée et une course à l'armement dont l'objectif final est de renverser l'équilibre des forces. Composée de soldats de la première heure, survivant de la courte guerre contre le Premier Empire mais pas prêts à baisser les armes, ou de magiciens survivants de la grande purge et qui gardent une certaine rancœur, la Cam compense son manque d'effectif par son esprit combatif.

L'administration du Premier Empire ayant pris le pas sur celles qui existaient avant, la Cam Serarna ne s'occupe plus de respecter une loi qu'elle ne reconnaît pas.


Orientation

Chaotique Bon : faire des attentats contre des casernes des Premiers Hommes, empoisonner des réserves de nourriture, mais aussi mener une guérilla et harceler leurs armées sans se faire prendre, ou encore les espionner et les infiltrer, telles sont les actions menées par les hommes de la Cam. Tous les moyens sont bons, ou presque.  


Privilèges

Les nouveaux membres de la guilde reçoivent un masque, d'apparence banale, mais qui leur permet quand ils le portent de passer inaperçus (notamment aux yeux des Premiers Hommes). Il s'agit plus de ne pas être remarqués que d'être réellement invisible. Crier, se mettre à courir, se faire remarquer d'une manière générale brise le charme.  


Branches

Au bout de 3 RPs  au sein de la guilde, chaque membre pourra rejoindre une branche spécifique de la Cam Serarna.

Un membre très actif pourra demander éventuellement une deuxième spécialisation auprès de l'un des membres de la guilde.

♦ Les Soldats

Bras armé de la Résistance, ils sont les guerriers qui affrontent les Premiers Hommes et mènent la guérilla entreprise par la Cam. Ils sont tous équipés d'un artefact complexe, bracelet recouvrant presque tout l'avant-bras, pas très pratique mais avec l'avantage d'atténuer l'effet de toutes les runes dans un petit périmètre.

♦ Les Infiltrés

Les espions et les assassins de la Cam Serarna, chargés d'aller saboter des objectifs stratégiques ou abattre des cibles importantes, ou simplement rapporter des informations cruciales à leurs supérieurs. A cet effet ils sont dotés d'armes, généralement de petites dagues ou stylets, capables de désactiver n'importe quelle rune, sans la faire exploser. Les flux d'énergie modifiés par la rune reprennent juste leur état originel. Mais la procédure est souvent complexe, il faut saboter la rune d'une façon précise et une simple estafilade ne suffit pas.

♦ Les Erudits

Ne vous y fiez pas, on ne parle pas ici de rats de laboratoire à la barbe blanche. Chargés de récupérer et centraliser les informations sur les Premiers Hommes, ils s'occupent aussi d'approfondir leur compréhension de leurs runes, de trouver de nouvelles armes et techniques qui ne soient pas affectées par l'anti-magie des Premiers Hommes. Un long apprentissage leur permet, à défaut d'en créer, de lire et comprendre les runes de leurs adversaires et saisir leur effet avant de les avoir vues en action.






Dernière édition par Ellenwen le Mer 23 Déc 2015 - 23:44, édité 6 fois
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Ellenwen

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Ellenwen
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Message Sujet: Re: Factions | Lun 17 Fév 2014 - 21:47


Equilibrium

Mens sana in corpore sano ad mundum sanum


Objectifs

♦ Anéantir les Stryges et toute trace de corruption
♦ Chasser les monstres corrompus, les soigner ou les détruire
♦ Garder un corps sain pour échapper à la corruption
♦ Garder un esprit serein, attentif et fort pour échapper à la corruption
♦ Nettoyer le monde de ses impuretés


Entrainement

Les membres de l'Equilibrium ont constaté que plus le corps était résistant, solide et entraîné, plus il résistait aux effets de la corruption et permettait de passer de temps dans une zone de corruption.

De même, un esprit averti des effets de la souillure, sourd à ses belles promesses, parvenait à ne pas sombrer trop rapidement dans la folie. L'entrainement des membres de l'Equilibrium est donc exceptionnellement rigoureux.  


Histoire

Lorsque les Premiers Hommes lancèrent leur invasion, l'Equilibrium fut l'une des premières à réagir, au nom de l'égalité entre les hommes et les races. Les combats furent sanglants, tout d'abord lors de la prise de Dras Leona, puis lors des tentatives d'invasion des terres elfes. Mais même les meilleurs magiciens de la guilde furent dépassés par l'étrangeté des runes et durent se réfugier dans la clandestinité pour échapper aux nombreuses rafles. Pendant un temps, la guilde sembla devenir une guilde résistante, entièrement dévouée à la protection de l'Alagaësia.

Jusqu'à l'ouverture des failles. Les créatures qui s'en échappèrent, ainsi que la souillure qui les accompagnait et se propageait si rapidement dans tout le pays, alerta les membres de la guilde sur le danger qui les menaçait. Plus que la guerre, le pays risquait d'être décimé par un fléau bien plus grand et plus grave qui allait tous les détruire. Rapidement, des conseils clandestins se tinrent et une autre forme de résistance s'organisa, destinée à éliminer ce mal qui rongeait toutes les races sans distinction.

Des tentatives de rapprochement furent faites avec quelques garnisons de Premiers Hommes, particulièrement touchées par la corruption. Des liens plus ou moins formels furent créés et la guilde reprit un statut semi-officiel. Si certains membres continuent de combattre activement les Premiers Hommes, ils agissent en dehors de la guilde et reconnaissent eux-mêmes l'intérêt de créer une alliance - provisoire ! - pour éradiquer le fléau.  


Politique

L'Equilibrium est une guilde semi-officielle, censément neutre. Sans avoir pignon sur rue, tous sont au courant de son existence. Bien que nombre de ses membres et de ses participants continuent de combattre les Premiers Hommes et agissent dans la plus grande clandestinité, les objectifs de la guilde sont très éloignés du conflit et recueillent parfois un soutien auprès des envahisseurs eux-mêmes. A Urû Baen, où la corruption commence à décimer leurs rangs, quelques entrevues ont été ménagées avec des membres de la guilde. De plus, certains membres prônent un rapprochement rapide avec les Premiers Hommes pour combattre ensemble le fléau qui menace de tous les ensevelir.  


Orientation

Neutre Bon: sauver le monde de la corruption est le credo des membres de la guilde. Ils se dévouent corps et âme à protéger la population et à éliminer toute menace de corruption. Toutefois, il ne faut pas voir en eux de preux chevaliers blancs. Beaucoup sont des tueurs implacables, n'hésitant pas à sacrifier quiconque peut servir leur cause. Certains, à l'instar de l'une des dirigeantes Ellenwen, consomment de nombreuses drogues pour garder un esprit clair et détaché de leur action.    


Privilèges

Le premier privilège que reçoit tout nouveau membre de la guilde est une pièce d'un métal rare, forgée selon sa volonté (amulette, manche de dague ou d'épée) et spécialement enchantée par les maîtres de la guilde. Cet artefact s'illumine en présence de corruption.  


Branches


Au bout de trois rps de guilde, il pourra choisir entre trois spécialisations. Un membre très actif pourra demander éventuellement une deuxième spécialisation auprès de l'un des membres de la guilde.

♦ Les Soigneurs

Personnes spécialisées dans le soin du corps et de l'esprit d'hommes et d'animaux souillés par la corruption. Ils savent comment repérer les traces les plus infimes de corruption et les résorber.

♦ Les Chamans

Personnes spécialisées dans la corruption végétale. Ils savent comment toucher l'esprit d'un végétal et résorber la corruption végétale autour d'eux, grâce à des sortilèges dérivés des chants elfiques...

♦ Les Traqueurs

Membres spécialisés dans la chasse et l'élimination des Stryges. Ils parviennent à sentir leur présence et les reconnaître parmi les humains.




Dernière édition par Ellenwen le Mer 23 Déc 2015 - 23:40, édité 2 fois
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Message Sujet: Re: Factions | Ven 16 Mai 2014 - 13:36


Umettelig Jeger

Chasseurs Insatiables

Objectifs

♦ Traquer toute créature douée de magie
♦ Les soumettre aux lois Premières
♦ Les convertir à la cause des Premiers Hommes
♦ Les emprisonner ou les tuer
♦ Implanter des runes pour réduire l'utilisation de magie
♦ Contrôler toute utilisation de la magie


Histoire


L'origine de la guilde remonte bien avant le débarquement des Premiers Hommes, alors que les premiers émissaires débarquaient sur les terres de l'Alagaësia. Soulever le peuple contre les mages et les créatures magiques, préparer l'affaiblissement de la magie, la perte de confiance dans ces pouvoirs, tels furent leurs premières missions qui préparaient l'élaboration de la guilde. Lors du débarquement, la guilde Umettelig Jeger, composée de runistes, de quelques mages gagnés à la cause et de divers volontaires, fut chargée de poursuivre la mise au ban de toute forme de magie et instaura rapidement une traque impitoyable qui fut nommée la chasse aux sorcières. Mages, dragons, chat-garous, sorciers, quiconque ne se soumettait pas à l'autorité des épées de Mastaï et ne leur jurait pas allégeance se voyait emprisonné ou tué. Nul ne connut plus de répit. La guilde prit de l'ampleur quand de nombreux mages, convaincus de servir l'intérêt de la nation en réduisant les forces destructrices de la magie, rejoignirent volontiers ses rangs et mirent leurs arts au service d'Umettelig Jeger.

La guilde prit un tournant décisif quand un Alagaësien, ancien gouverneur de Gil'Ead, parvint à gagner la confiance de l'épée de Mastai en charge de son ancien fief, et fut nommé responsable d'Umettelig Jeger dans le secteur nord de l'Empire. Au Sud, le poste de responsable est toujours vacant et à combler. Enfin, la dernière pierre de l'édifice fut posée avec l'apparition de l'ombre Brexinga, qui mit ses pouvoirs au service des Chasseurs Insatiables, autant par esprit de lucre que par vengeance personnelle. Spécialiste de l'infiltration et de l'élimination des mages récalcitrants il devint une autorité incontestée pour tous ceux qui souhaitaient suivre sa voie.  


Politique

Guilde officielle appartenant à l'armée des Premiers Hommes, l'Umettelig Jeger jouit d'importants pouvoirs. Ses membres disposent de droits certains : intrusions, interrogatoires, emprisonnement. Dans la traque des mages, leur autorité est incontestable et si elle n'entre pas souvent en conflit avec les milices des Premiers Hommes, elle est supérieure à celle que ces dernières peuvent détenir. Nul n'est censé leur résister et toutes les portes doivent s'ouvrir devant eux. Tout homme suspecté de magie doit leur être confié et ils peuvent s'arroger le droit de faire disparaître un prisonnier ayant de lien avec la magie. Toutefois, dans un souci scrupuleux de justice, toutes leurs actions sont contrôlées très strictement et les bavures ou les exagérations sont mal tolérées.


Orientation

Loyal mauvais : il est difficile de trancher sur l'orientation de la guilde. Si aux yeux de beaucoup en Alagaësia, à commencer par les magiciens, la guilde est profondément chaotique, une partie de la population a adopté à leur suite une profonde méfiante envers les magiciens. Nombreux sont les membres de la guilde eux-mêmes qui pensent agir pour le plus grand bien, tandis que d'autres assouvissent leur vengeance.    


Privilèges

Tout membre de la guilde se voit offrir une rune permettant de dissimuler son esprit aux mages. Cette rune peut être tatouée sur la peau, un vêtement ou travaillée en bijoux mais elle doit toujours être liée à son porteur et demande un long rituel pour être tracée.    


Branches

Au bout de 3 RPs au sein de la guilde, chaque membre pourra rejoindre une branche spécifique de la guilde. Le choix de chaque spécialité et la création de chaque rune devra être développés IRP.

♦ Les Tueurs de Dragons

Ces traqueurs brutaux, spécialisés dans la traque des dragons et des dragonniers, possèdent une rune qui les protège du souffle de feu d'un dragon. Si l'effet ne dure pas longtemps et s'oppose à des flammes peu nourries, elle offre un répit bienvenu et un élément de surprise incontestable.

♦ Les Inquisiteurs

Chargés du contrôle de l'utilisation de la magie, les inquisiteurs sont le bras officiel de la guilde. Ils possèdent un tatouage runique qui leur permet de repérer dans une courte zone autour d'eux toute trace de magie utilisée dans les derniers jours (y compris donc les déguisements magiques), bien qu'ils ne puissent pas en identifier la nature. Lorsque la rune entre en présence de magie, les inquisiteurs parlent d'un ressenti intime qui change selon le porteur et qui s'intensifie en se rapprochant de la source du phénomène.

♦ Les Purgateurs

Cette branche essentielle de la guilde est spécialisée dans l'affaiblissement et la magie. Ils disposent de runes, gravées sur les objets les plus anodins, affaiblissant ou déréglant qu'ils peuvent disposer à leur guise. Ils peuvent ainsi réduire la magie d'une zone, préparer un piège pour magicien, ou les disposer en surveillance aux portes d'une cité et malheur au magicien imprudent qui tenterait de les franchir.


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