bon voici les regles ecrites par solmyr
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Déplacements stratégiques
En la défense du Surda, les esprits les plus artificieux verront un bon moyen d’étendre leur influence à cette contrée, et de raffermir leur puissance face aux autres clans. Chacun pourra s’allier avec qui il veut, mais la domination du pays ne reviendra qu’à un seul des clans. Mais avant d’atteindre ces ressources et toute cette population prête à faire jaillir la gloire de votre clan, il faudra tout d’abord s’y déplacer. Ci-dessous nous présenterons quelques règles simples afin d’éviter tout mouvement impossible et autres joyeusetés.
I : Les déplacement sur terre Le plus élémentaire des mouvements que peut effectuer une armée, c’est un déplacement d’un territoire à une autre. Pour cela, il faudra nécessairement que l’armée se trouve sur un territoire ami (une armée impériale sur un territoire impérial, par exemple) pour passer à un territoire jouxtant ce territoire. L’armée ne pourra pas « sauter » par dessus une contrée sans y passer.
Exemple :
Seule condition à ce genre de déplacement, tout territoire coupé de ses arrières ne pourra pas servir de base pour une éventuelle attaque. Ainsi veillez donc bien sur vos territoires clé, l’ennemi pourrait arrêter toute attaque en vous coupant votre armée de votre empire.
(Note : S’il y avait une armée dans votre territoire isolé, cette armée pourrait se déplacer en direction de votre empire, en annihilant les forces la coupant de ce dernier, ceci est le seul type d’attaque possible pour un corps isolé)
Si le territoire où l’armée se retrouverait n’était pas neutre, comme dans notre exemple, il y aurait alors combat (si le possesseur du territoire y avait mis une garnison). Sinon l’attaquant aurait put le prendre pacifiquement.
Ce système fort simple est présent pour éviter toute attaque fulgurante d’un point à l’autre de l’Alagaesia, et sans arrières.
II : De l’attaque des territoires neutres (faibles) Chaque empire pourra, s’il le souhaite, s’attaquer à des territoires neutres faibles (en blanc sur la carte). Ces territoires ne nécessiteront pas de combat pour être pris, et une force d’occupation moindre.
III : De l’occupation de ces territoires neutres (faibles) Ces territoires ne peuvent être qu’un moyen d’arriver à une destination plus importante, mais ils peuvent aussi apporter de certains avantages, et ce facilement.
En effet seule une force de 500 hommes au minimum sera nécessaire pour les occuper, si toutefois ces 500 hommes partaient, alors le territoire redeviendrait neutre.
Lorsque vous possédez une territoire neutre ou croît une ville, vous pourrez vous octroyer une somme définie d’auxiliaires. Par exemple une force de l’empire prend le territoire d’Aroughs, ceci fait il pourra disposer d’auxiliaires locaux plus ou moins spécialisés, et qui viendront renforcer ses troupes. Toutefois ce genre de corps étrangers ne compteront qu’une faible quantité d’hommes, mais tout de même agréable à posséder.
Attention : Les corps étrangers seront plus faciles à mettre en déroute lors des batailles. Les généraux devront user de toutes les précautions nécessaires s’ils veulent les garder, une force étrangère en déroute ne pourra pas âtre récupérée.
IV : De l’attaque des territoires neutres (forts) Ces territoires, bien que neutres, opposeront tout de même une armée face à un attaquant, parmi ceux ci l’on compte les nains et les elfes. Le Surda étant, dans le scénario, attaqué, il ne pourra pas envoyer d’armées pour s’opposer à votre domination. Cependant les auxiliaires qu’apportera les territoires du Surda seront beaucoup plus nombreux que pour d’autres cités neutres. Attendez vous donc à une farouche opposition des autres clans, qui chercheront à vous prendre ces gains de force.
Les territoires elfes et nains nécessiteront des forces d’occupation substantielles, aux alentours de 5000 hommes.
V : De l’attaque des possession de clans adverses. Les clans adverses aussi s’opposeront à votre domination, et les attaquer reviendra à affronter un général dans une bataille (selon les règles Du déroulement d’une guerre). Nous préciserons seulement que l’attaquant pourra demander une estimation des forces adverses si une de ses armées occupe un territoire contigu au territoire adverse convoité.
Exemple : L’empire occupe un territoire jouxtant une possession adverse. Et il souhaite l’attaquer. Alors il demandera, avant tout mouvement, à son adversaire un estimation numérique des forces en présence.
Le défenseur donnera un nombre approximatif, avec une tolérance de 2500 hommes pour un groupe de 10 000 soldats.
Ainsi s’il a 10 000 hommes, il pourra dire en avoir 8500, ou 12500, s’il en a 20 000, il pourra donner le chiffre de 15 000 ou 25 000.
Si l’armée n’a que quelques milliers d’hommes, alors la tolérance sera de 250 hommes pour un groupe de 1000.
Ceci fait l’empire pourra décider d’attaquer ou non, toutefois, s’il avait mal prévu le nombre d’ennemis et n’aura pas put l’attaquer, son adversaire connaîtra ses aspirations par rapport à son territoire. Soyez donc prudents et informé avant toute chose.
VI : Des déplacements maritimes. Rassurez vous, les déplacements maritimes seront quelque chose de fort simple. Mais il faut bien que les clans ne disposant que de territoires côtiers puissent en tirer quelque avantage.
Ainsi les déplacements entre chaque port seront d’une durée réduite de moitié.
Exemple : L’empire souhaite faire parvenir 10 000 soldats de Narda jusqu’à Aroughs. En passant par terre, il aurait mit une semaine (voir : De la rapidité des déplacements), en passant par la mer il mettra environ 3 jours.
Toutefois, les déplacements maritimes ne pourront transporter qu’un maximum de 25 000 hommes (un cavalier comptant pour deux fantassins).
Signalons tout de même qu’un clan bénéficiera de la très large somme de 100 navires pour un port, sachant qu’un navire peut transporter 100 hommes)
VII : Des combats navals Pour éviter toute confusion par une profusion de batailles terrestres et navales, les batailles navales seront réglées par le hasard. Par exemple, si l’empire fait passer une flotte de 10 navires, et transportant 1000 hommes de Narda à Arough, alors un autre clan, par exemple la Guilde, pourra tenter d’intercepter cette flotte. Disons qu’elle enverra 20 navires.
Alors il y aura combat, le MJ de guerre réglera la bataille par les dés, à raison d’un dé pour deux navires, la flotte ayant le plus fort total gagnera.
Les pertes seront aussi évaluées aux dés, le subira des pertes à raison de 2 dés pour 12 navires (exemple, les deux dés totalisent 5, le perdant verra 5 navires sur ce paquet de 12 couler)
Les pertes du gagnant seront évaluées à raison d’un dé pour 12 navire.
Ne vous inquiétez pas, les clans n’auront pas à gérer ce genre de situations, et le MJ ne se fiera qu’aux résultats des dés.
VIII : Des débarquements. Une flotte pourra toujours décider de débarquer dans le territoire d’un autre clan, ou d’un neutre faible. S’il attaque un neutre faible il n’y aura pas de combat, s’il attaque un clan alors il y aura bataille.
Toutefois le défenseur bénéficiera d’un avantage colossal grâce au terrain, et à ses éventuels préparatifs. Un débarquement est une manœuvre extrêmement audacieuse si elle se heurte à une armée déjà sur une plage…
IX : De la rapidité des déplacements. Afin de rendre cette guerre plus « nerveuse » les déplacements seront extrêmement courts, et ce afin d’éviter d’attendre deux semaines avant tout combat.
Pour vous donner une idée, passer d’un territoire à l’autre ne demandera pas plus d’une journée, passer du Nord au Sud de l’Alagaesia demandera un maximum d’une semaine (durée pouvant être rallongée par un terrain difficile, comme expliqué dans : Du déroulement d’une guerre)
Ainsi les généraux devront être perpétuellement aux aguets, car la menace pourra s’avérer une armée réelle en seulement quelques jours. Deux armées allant se rencontrer entre un point A et B pourront parvenir à leur objectif en une journée, voir un demi-journée…
Toutefois certains ne pourront pas être là tous les jours. Pour ceux-ci les déplacements seront ralentis le temps nécessaire. Une armée venant à la rencontre d’une autre armée « ralentie » sera elle aussi assujettie à ce système, et ce afin que tout le monde puisse participer.
Si tous les généraux venaient à être plus amplement sollicités dans leur vie réelle, alors les délais seraient allongés.
Les tout premiers déplacements ne prendront qu’une demi-journée, afin de lancer rapidement les combats. Ensuite le temps reprendra son cours normal.
La durée d’une bataille
Pour éviter qu’une ne s’étire trop en longueur, leur durée sera limité en vertu du « Du déroulement d’une guerre ». Au bout d’un certain nombre de tours ( Général X, Général Y, Bilan du MJ de guerre) le MJ de guerre pourra décider la déroute d’une armée, si cela est plausible (Bien sur un général pourra effectuer une retraite avant cet instant fatidique). Et ce afin d’éviter que le temps ne soit bloqué pendant une trop longue période. Il sera conseillé aux généraux de, s’ils ne peuvent être présents, désigner des délégués de combat parmi leurs subalternes, qui pourront gérer la bataille en l’absence de leur supérieur.
Si une bataille venait à dépasser une durée de trois semaines alors que moins de 4 tours auraient été joués, alors les deux armées partiront sur un statu quo, car éreintées par le combat